Tras el merecido descanso estival aquí estamos de nuevo para hablar sobre Ufos & Uzis.
Y ya que tengo la ocasión y como he adelantado por las consabidas redes sociales a las que soy asiduo os voy a hablar del estado en que se encuentra la escritura del juego.
Resumiendo rápidamente, queda muuuuucho por escribir aún y más todavía que diseñar, aunque el esqueleto de lo que serán los dos libros principales está escrito.
Una de las secciones que más avanzadas se encuentran es la de creación de personajes. Actualmente están diseñadas todas las habilidades especiales que reciben los Agentes en cada uno de lo niveles que podrán alcanzar (hasta el máximo de 6). Cada personaje recibe 2 habilidades especiales al inicio del juego y una habilidad especial en cada nivel par posterior y una más (a elegir entre dos) en cada nivel impar. Alcanzado el nivel 6 un personaje habrá recopilado un total de 7 habilidades especiales, cada una de ellas específica de su tipo de Agente.
Ahora mismo estoy centrándome en que todo cuadre tanto como se pueda, y por mucho que me he resistido considero que hay un fallo que tenía que solventar y éste no es otro que el atributo primario de Psíquica.
Cada uno de los Agentes tiene una serie de atributos en los que destacan y reciben beneficios por sus modificadores en sus habilidades especiales. Pues bien, uno de los atributos principales de los Psíquicos era, como era lógico, Psíquica, pero este atributo es utilizado como bonificador de prácticamente todas las habilidades, atributos secundarios, etc. del juego.
En sus inicios mi decisión se basaba en que los Agentes tenían algo que les diferenciaba del resto de la humanidad y es que en una mayor o menor medida potenciaban todas sus actividades físicas y mentales con una fuerza psíquica latente que les permitía realizar proezas increíbles. Pero al ser un atributo principal de los Psíquicos (es decir, un atributo donde se pondrá la mejor tirada entre las obtenidas durante la creación de personajes) esto les hacía tener bonificadores más altos que muchos otros agentes, aunque sólo fuera por tener una Psíquica alta.
Así pues he decidido que ese atributo primario deje de existir y sustituirlo por Heroísmo. El Heroísmo sigue casando con la idea de realizar proezas sobrehumanas y es natural que se aplique a todas las habilidades y atributos secundarios de los Agentes, y un Psíquico no tiene por qué tener alto ese atributo primario necesariamente.
Por otro lado esto soluciona otras muchos problemas de diseño añejos, como la Psíquica de los Robots que se me ocurrió que podría renombrarse como "Wi-fi", porque me hacía gracia esa especie de "percepción del entorno de forma extrasensorial y robótico". Era lógico que los Robots no tuvieran Psíquica ya que los poderes mentales no les afectan, pero sí que pueden tener Heroísmo y conservar igualmente la ventaja.
Otro elemento que soluciona son los Puntos de Héroe de los Agentes, que se derivaban del atributo de Psíquica y ahora lo harán de Heroísmo (lo cuál es infinitamente más lógico). Sí, estaba claro aquí que había que cambiarlo, porque igualmente los Psíquicos también se beneficiaban de poseer más puntos heroicos que los demás, sin razón aparente.
Por otro lado, y ya que he mencionado a los Psíquicos, el apartado de Psíquica está también bastante avanzado, pues se han abocetado de forma funcional todos los poderes psíquicos disponibles para los Agentes Psíquicos: un total de 9 disciplinas psíquicas divididas en tres ramas (Poderes de Energía, Físicos y Mentales) y un total de 9 poderes psíquicos por cada disciplina, es decir 81 poderes psíquicos que habrá que pulir pero que al menos están ya escritos para poderlos utilizar.
Los psíquicos en lugar de adquirir una habilidad especial fija en los niveles impares lo que reciben son 3 poderes psíquicos nuevos. Lo normal es que un Agente Psíquico escoja los 3 poderes siguientes de su disciplina (ya que tendrá mayor facilidad para utilizarlos) pero nada impide que escojan una nueva rama de poderes (los 3 primeros poderes de otra disciplina) y lo mismo cuando alcancen el siguiente nivel impar para el total final de 9 poderes psíquicos.
Y ya dejo de pensar en alto y divagar y voy a la declaración de intenciones que pretendía escribir al principio de la entrada y que ya he comentado en las páginas del juego en la redes sociales.
Me niego a entregar un producto que no tenga el 100% de lo mejor que puedo dar. Como imagino que nos pasa a todos muchas veces o no me apetece escribir o simplemente prefiero pasar el tiempo entreteniéndome con otras cosas en lugar de estar concentrado en la confección del juego. Siempre que consigo engancharlo con ganas puede que caigan 8 o 10 páginas escritas sobre el mismo, pero también me tiro semanas o meses sin tocarlo. Sea como sea no quiero pretender cumplir con los plazos que me he marcado sólo para llegar a la meta con la lengua fuera y descontento con el resultado final.
Ufos & Uzis no es un juego que esté creando para dar una situación de invasión dada o unos alienígenas concretos, como es lo habitual en juegos de esta índole o que toquen el tema aunque sea lateralmente. La última vez que las conté tenía diseñadas más de 80 habilidades especiales para la creación de extraterrestres, así como 200 piezas de equipo para la Base de Operaciones entre artilugios, armas, implantes o instalaciones. Pretendo que las Mentes Maestras tengan todo lo que es necesario para diseñar su propio Apocalipsis (es decir, su campaña) a su gusto y lo más personalizable posible.
Vaya, un juego "genérico" de invasiones extraterrestres donde la versatilidad y modularidad sean la marca de la casa. Y no contento con eso también quiero crear un libreto adicional con una campaña prediseñada para los que quieran ponerse a rolear inmediatamente...
Puede que tarde mucho en hacerlo pero igual que dije que estaría una
Alfa del juego para poderlo probar (y por cierto habrá que modificar cuando saque un momento) y
AQUÍ está, también digo que habrá un juego final y algún día lo veremos todos (y muchos otros suplementos que vendrán, o esa es mi intención).
Hasta entonces, recordad que AGENCIA vela por vuestra seguridad, pero aún así vigilad a vuestros vecinos, pues nunca se sabe cuándo las insidiosas intrigas extraterrestres pueden cruzarse en vuestras vidas.
Darse la vuelta un momento y descubrir que tu hermana ¡era en realidad un Reptiliano!