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viernes, 18 de julio de 2014

Debate sobre el estado de la invasión

Tras el merecido descanso estival aquí estamos de nuevo para hablar sobre Ufos & Uzis. 

Y ya que tengo la ocasión y como he adelantado por las consabidas redes sociales a las que soy asiduo os voy a hablar del estado en que se encuentra la escritura del juego.

Resumiendo rápidamente, queda muuuuucho por escribir aún y más todavía que diseñar, aunque el esqueleto de lo que serán los dos libros principales está escrito. 

Una de las secciones que más avanzadas se encuentran es la de creación de personajes. Actualmente están diseñadas todas las habilidades especiales que reciben los Agentes en cada uno de lo niveles que podrán alcanzar (hasta el máximo de 6). Cada personaje recibe 2 habilidades especiales al inicio del juego y una habilidad especial en cada nivel par posterior y una más (a elegir entre dos) en cada nivel impar. Alcanzado el nivel 6 un personaje habrá recopilado un total de 7 habilidades especiales, cada una de ellas específica de su tipo de Agente.

Ahora mismo estoy centrándome en que todo cuadre tanto como se pueda, y por mucho que me he resistido considero que hay un fallo que tenía que solventar y éste no es otro que el atributo primario de Psíquica. 

Cada uno de los Agentes tiene una serie de atributos en los que destacan y reciben beneficios por sus modificadores en sus habilidades especiales. Pues bien, uno de los atributos principales de los Psíquicos era, como era lógico, Psíquica, pero este atributo es utilizado como bonificador de prácticamente todas las habilidades, atributos secundarios, etc. del juego. 

En sus inicios mi decisión se basaba en que los Agentes tenían algo que les diferenciaba del resto de la humanidad y es que en una mayor o menor medida potenciaban todas sus actividades físicas y mentales con una fuerza psíquica latente que les permitía realizar proezas increíbles. Pero al ser un atributo principal de los Psíquicos (es decir, un atributo donde se pondrá la mejor tirada entre las obtenidas durante la creación de personajes) esto les hacía tener bonificadores más altos que muchos otros agentes, aunque sólo fuera por tener una Psíquica alta.

Así pues he decidido que ese atributo primario deje de existir y sustituirlo por Heroísmo. El Heroísmo sigue casando con la idea de realizar proezas sobrehumanas y es natural que se aplique a todas las habilidades y atributos secundarios de los Agentes, y un Psíquico no tiene por qué tener alto ese atributo primario necesariamente.

Por otro lado esto soluciona otras muchos problemas de diseño añejos, como la Psíquica de los Robots que se me ocurrió que podría renombrarse como "Wi-fi", porque me hacía gracia esa especie de "percepción del entorno de forma extrasensorial y robótico". Era lógico que los Robots no tuvieran Psíquica ya que los poderes mentales no les afectan, pero sí que pueden tener Heroísmo y conservar igualmente la ventaja.

Otro elemento que soluciona son los Puntos de Héroe de los Agentes, que se derivaban del atributo de Psíquica y ahora lo harán de Heroísmo (lo cuál es infinitamente más lógico). Sí, estaba claro aquí que había que cambiarlo, porque igualmente los Psíquicos también se beneficiaban de poseer más puntos heroicos que los demás, sin razón aparente.

Por otro lado, y ya que he mencionado a los Psíquicos, el apartado de Psíquica está también bastante avanzado, pues se han abocetado de forma funcional todos los poderes psíquicos disponibles para los Agentes Psíquicos: un total de 9 disciplinas psíquicas divididas en tres ramas (Poderes de Energía, Físicos y Mentales) y un total de 9 poderes psíquicos por cada disciplina, es decir 81 poderes psíquicos que habrá que pulir pero que al menos están ya escritos para poderlos utilizar.

Los psíquicos en lugar de adquirir una habilidad especial fija en los niveles impares lo que reciben son 3 poderes psíquicos nuevos. Lo normal es que un Agente Psíquico escoja los 3 poderes siguientes de su disciplina (ya que tendrá mayor facilidad para utilizarlos) pero nada impide que escojan una nueva rama de poderes (los 3 primeros poderes de otra disciplina) y lo mismo cuando alcancen el siguiente nivel impar para el total final de 9 poderes psíquicos.

Y ya dejo de pensar en alto y divagar y voy a la declaración de intenciones que pretendía escribir al principio de la entrada y que ya he comentado en las páginas del juego en la redes sociales.

Me niego a entregar un producto que no tenga el 100% de lo mejor que puedo dar. Como imagino que nos pasa a todos muchas veces o no me apetece escribir o simplemente prefiero pasar el tiempo entreteniéndome con otras cosas en lugar de estar concentrado en la confección del juego. Siempre que consigo engancharlo con ganas puede que caigan 8 o 10 páginas escritas sobre el mismo, pero también me tiro semanas o meses sin tocarlo. Sea como sea no quiero pretender cumplir con los plazos que me he marcado sólo para llegar a la meta con la lengua fuera y descontento con el resultado final. 

Ufos & Uzis no es un juego que esté creando para dar una situación de invasión dada o unos alienígenas concretos, como es lo habitual en juegos de esta índole o que toquen el tema aunque sea lateralmente. La última vez que las conté tenía diseñadas más de 80 habilidades especiales para la creación de extraterrestres, así como 200 piezas de equipo para la Base de Operaciones entre artilugios, armas, implantes o instalaciones. Pretendo que las Mentes Maestras tengan todo lo que es necesario para diseñar su propio Apocalipsis (es decir, su campaña) a su gusto y lo más personalizable posible. 

Vaya, un juego "genérico" de invasiones extraterrestres donde la versatilidad y modularidad sean la marca de la casa. Y no contento con eso también quiero crear un libreto adicional con una campaña prediseñada para los que quieran ponerse a rolear inmediatamente...

Puede que tarde mucho en hacerlo pero igual que dije que estaría una Alfa del juego para poderlo probar (y por cierto habrá que modificar cuando saque un momento) y AQUÍ está, también digo que habrá un juego final y algún día lo veremos todos (y muchos otros suplementos que vendrán, o esa es mi intención).

Hasta entonces, recordad que AGENCIA vela por vuestra seguridad, pero aún así vigilad a vuestros vecinos, pues nunca se sabe cuándo las insidiosas intrigas extraterrestres pueden cruzarse en vuestras vidas.


Darse la vuelta un momento y descubrir que tu hermana ¡era en realidad un Reptiliano!

jueves, 6 de marzo de 2014

Alfa - Números & Notas



Como ya comenté en G+ aquí tenéis una pequeña entrada sobre el proceso de creación de la Alfa así como unos cuantos datos de lo que me ha costado ponerla en escena.

Empecemos con los números.

Aunque se trate de un producto gratuito éste ha implicado una serie de desembolsos que creo que han sido más que justos vista la calidad del producto final. 

En total han sido 7 ilustraciones creadas ex profeso para la Alfa, así como 11 battlemaps y la maquetación de 3 hojas de miniaturas escaladas para poderse usar en dichos mapas. Teniendo en cuenta que la maquetación ha corrido de mi cargo y que muchas de las ilustraciones ya estaban pagadas (como es la portada y las ilustraciones de las clases de personaje), el importe final ha sido de 240 €.

De esa cantidad aún no puedo deducir nada por pagos vía Flattr ya que aún no se ha acumulado la cantidad mínima especifica de ésta plataforma, ¡pero estamos cerca! :) Como siempre digo, si os ha gustado el documento y estáis dados de alta, no dudéis en aportar vuestro granito de arena. Os lo agradezco de mil amores.

En cuanto a las Notas.

La Alfa es un documento de 60 páginas con unas 19.500 palabras, aunque bien es cierto que 15 de ellas son portada, mapas y miniaturas. Recordemos que un Cliffhanger tiene 25.000 palabras por número, de ahí que os podéis hacer a la idea de lo completo que puede ser el documento que he pergeñado.

Evidentemente se han quedado atrás varias reglas avanzadas, la creación de personajes y extraterrestres, etc pero aún así las mecánicas generales de combate y juego han sido escritas en su totalidad siendo el resultado final de muchos testeos y prácticamente será el material que encontraréis en el libro básico (con algunos añadidos).

Algunas curiosidades:

* El número cuadrado de 60 páginas salió de pura chiripa, no me dí cuenta hasta el lunes que lo dejé terminado. Qué suerte la mía XD

* Tras el llamamiento de ilustradores, 6 fueron las personas interesadas de las que finalmente +David Monge fue el que mejores resultados me dio, el que captó mejor el estilo del juego y con el que creo que voy a tener muchas más colaboraciones para el Manual del Jugador y la Guía de la Mente Maestra. Aún así me gustaron los hemófagos ganimedianos de JROA por lo que terminamos compaginando las entregas de mapas con las de monstruos.

* Todo está maquetado en Word. Mi experiencia con M&M y Monsterpocalypse me ha ayudado mucho de cara a utilizar ciertos trucos y aunque la maquetación es sencilla creo que es digna. Hice un acercamiento tímido a Indesign pero temí que si añadía el tiempo que iba a tardar en aprender a usarlo no iba a terminar nunca...

* La maquetación y disposición de los créditos los plagié directamente de los de El Reino de la Sombra porque me pilló en ese momento leyéndolo y me gustó como estaban dispuestos.

* Pegar los mapas y las miniaturas fue un DOLOR. Hasta que conseguí dar con la opción correcta para que no se descuadrase nada casi me da algo XP

* La partida de testeo se realizó con un total de 6 jugadores de los cuales 2 terminaron mordiendo el polvo (y uno más casi). En este caso además de un científico, un soldado y un merodeador también se jugó con un Psíquico, un Robot y un Alfa, además de algunas regla adicionales como son las de críticos o armamento especial como un lanzallamas.

* La Alfa iba a salir para el 6 de Enero, lo que terminó convirtiéndose en 2 meses de retraso por la irrupción de las horas extra en mi trabajo de la "saga realidad" y lo que tardé después en ponerme de nuevo al día (aparte de que me negaba a entregar la Alfa sin todo lo que quería mostrar: miniaturas, mapas y un texto completo y bien revisado).

Y nada más desde el pantanoso Ganímedes, tan sólo comentar que ya tenéis un enlace directo de descarga de la Alfa en la sección Descargas de esta web.

miércoles, 5 de marzo de 2014

Tutorial: Montaje de Miniaturas

Como muchos habréis descubierto, en los Apéndices de la Alfa de U&U tenéis una sección con mapas y figuras recortables. Aunque parezca bastante obvio aquí van una serie de consejos para su montaje, ya que con un par de comentarios útiles podéis tener unas figuras muy dignas para los trepidantes combates del escenario Cazadores Cazados.

Mi experiencia montando "dungeons" de Dragon Fat Games me dice que os recomiende utilizar siempre cartulina, ya que el papel es demasiado endeble y el resultado desmerece el poco trabajo que tenemos que realizar. Una impresora de inyección de tinta imprime perfectamente este tipo de soporte, así que no será necesario ni siquiera ir a la papelería para que nos hagan las copias. 

Es preferible que se impriman a la calidad más alta permitida, ya que al fin y al cabo son ilustraciones en blanco y negro (¡excelentes para colorear!) y la superficie a imprimir es poca. 


Debes doblar la parte central de la ilustración hacia dentro, tal y como puedes ver aquí abajo. Las pestañas de ambos extremos deben doblarse hacia fuera para crear una media peana por cada lado.


Utiliza pegamento en barra para pegar las dos caras del recortable. El pegamento líquido o la cola es peor porque tarda más en secar y suele crear burbujas si se echa en exceso (además ensucia más y puede dejar la figura arrugada).


Aquí la figura terminada...


... no obstante, y de nuevo habla la voz de la experiencia, podéis rematar la faena pegando un cuadrado de 2,5 cm (1 pulgada) de Goma Eva a la parte de la base de la figura. Dicho material tiene una varios colores y tamaños (A4 y hasta A3) y se puede comprar en papelerías y tiendas de manualidades.


Aparte de darle un mejor aspecto, la Goma Eva le da un poquito de peso a la figura además de una superficie menos deslizante de tal modo que ya no es tan fácil de mover con un soplido inoportuno. Muy recomendable también usarla para dar grosor y peso a los battlemaps incluidos en la Alfa.


Y aquí el resultado final en mitad de una partida, ¡¡cuidado con esa criatura oculta Agentes!!


miércoles, 11 de diciembre de 2013

Raza Invasora Revelada

Para todos aquellos que hayáis seguido la evolución de la encuesta que abrí hace algo más de 1 mes no os sorprenderá el resultado de la misma. Desde aquí quiero agradeceros a todos vuestra participación ya que ha sido MUCHO más grande de la que yo esperaba, con 55 votos en la primera encuesta y otros 46 en la segunda. No le hagáis demasiado caso a los porcentajes, porque ya os digo yo que no corresponden con un 100% escrutado.


Finalmente los ganadores han sido los Cazadores Astrales nuestra versión U&U de los famosos Predators. Les siguieron de cerca los Hombres Lagarto de Sauria Rex y empataron en el tercer puesto los Sectoides Marcianos y la Horda Simiesca que hacia el final dio un buen subidón de última hora.

Pero al César lo que es del César, así que sin más dilación os presento a nuestros potenciales genocidas gracias al arte y buen hacer de +Manu Sáez, que creo que esta vez se ha superado.

LOS CAZADORES ASTRALES


Pero como bien dije en su momento, U&U se articula creando un Apocalipsis para la Tierra en el que una Raza Invasora mueve los hilos de su conspiración a través de una Raza Esclava o Aliada. Esta raza sería elegida entre la menos votada entre las dos encuestas, y al tratarse de un empate entre una raza propuesta por los seguidores del juego y otra propuesta por mí he decidido que el empate se rompe a favor de...



LOS HEMÓFAGOS GANIMEDIANOS

Pronto habrá ilustraciones también para ellos ;) 

Personalmente hubiese preferido que tanto la raza invasora como la esclava hubiesen sido completamente originales, más aún teniendo en cuenta que las propuestas que disteis eran a cuál mejor. Algunos me llegaron a aconsejar que hiciera "trampas" votando yo mismo o pidiendo que otros votaran las razas más originales, pero entonces ¿de qué sirve hacer una encuesta si no acepto sus resultados? 

Yo con lo que ha salido estoy contento, aunque ya os adelanto que los jugadores que se vean sometidos a las caricias de los Cazadores Astrales y sus secuaces se acordarán de esos 15 votos y del día en que pudieron haber cambiado las tornas por un mal menor ;)

También quisiera hacer un anuncio aquí, ya que tengo ocasión, y es que todas, esperad no lo he enfatizado bien, TODAS las razas extraterrestres que se han enumerado en las dos encuestas serán incluidos como razas de ejemplo en el documento final del juego básico. U&U está preparado para que cada uno cree sus propias razas y Apocalipsis personales, pero ¿qué mejor forma de crearlos cuando tenemos unos ejemplos tan buenos en los que basarnos? Por supuesto, incluirán una ilustración propia para alegrarnos la vista y ponerle cara a nuestras pesadillas favoritas.

En otro orden de cosas, gracias a vuestro apoyo el proyecto ha recibido un total de 4,52 € vía Flattr que serán inmediatamente invertidos para los gastos de los battlemaps que se incluirán con el módulo del Alfa, del que he superado las 26 páginas y creo que pronto alcanzará las que preveía que serían 30 páginas de documento.

Estos battlemaps de los que he hablado en Facebook y G+ están pensados para que las Mentes Maestras puedan imprimirlas y usarlas como tableros de juego si son proclives al uso de miniaturas. Irán en blanco y negro y muy posiblemente serán modulares. Con ellos vendrán incluidas una serie de fichas y miniaturas de papel que representarán a todos los PJs, PNJs y extraterrestres necesarios para jugar en dichos escenarios.

Esta es la idea

Para todo este despliegue técnico hay 5 candidatos que no os voy a engañar tienen mucho talento. Pronto espero poder enviarles el módulo completo y veremos si alcanzamos la calidad esperada. Así que si os gusta lo que véis y queréis seguir apoyando el proyecto, Flattr arriba sin dudarlo (¡os lo ordenan vuestros secretos amos extraterrestres!)

martes, 12 de noviembre de 2013

Contraportada de Ufos & Uzis


Aunque hace bastante tiempo que la recibí, y aún falte mucho para que pueda rellenar todo ese espacio en blanco (bueno en naranja) no quería pasar esta ocasión de mostraros de nuevo el gran trabajo que está haciendo +Manu Sáez con este juego. El que le haya dado ese toque vintage de comicbook viejo y ajado es lo que me anima a darle de hecho una maquetación como la que ya comenté en la entrada anterior.

Por lo demás, continuo lento pero seguro hacia la finalización del documento escrito que formarán las reglas Alfa del juego. Ya tenemos 18 de las que espero que sean aproximadamente 30 páginas de información para vuestro uso y disfrute.


Por otro lado, la página del juego no ha hecho nada más que crecer en estas últimas semanas. Estamos cerca de tener 10 Abducidos del juego en esta página, 603 +1 en G+, y casi 60 Me Gusta en Facebook, así como 3 Flattreadores a los que estoy eternamente agradecido y que por supuesto conformarán parte de los créditos del juego cuando éste se finalice, como no puede ser de otro modo.

La encuesta como sabéis sigue abierta hasta el domingo 1 de diciembre. ¿Llegaremos a los 50 votantes? ¡Sin duda! Hay que romper ese empate entre los Hombres Lagarto de Sauria Rex y los Cazadores Astrales. Lo que de momento parece claro es que las Perdiciones Oníricas Venusianas será la raza sometida si nada cambia en las próximas tres semanas (que no se despisten mucho los Titanes Grises del Sistema Adamantita y los Hemófagos Ganimedianos, no obstante).

Y eso es todo de momento. ¡Nos vemos en la próxima transmisión!

miércoles, 30 de octubre de 2013

¡Apocalipsis!

Cuando vayas a crear el Apocalipsis que deberán intentar impedir los Agentes de tus jugadores, tendrás que elegir una serie de detalles que determinarán el modo de actuar de la raza Invasora y sus razas aliadas o esclavas. 

Uno de estos detalles son los que fueron definidos inicialmente por mi como Archienemigos y que creo que terminarán denominándose como Némesis. 

Las Némesis son las mentes invasoras que planean la destrucción de la Tierra. Son el enemigo a batir en una campaña de U&U, por lo que casi siempre se encontrarán en la base principal de su planeta natal. Existen varios tipos de Némesis que tienen sus propias características especiales y habilidades únicas. Éstas son: Tirano, Superordenador, Dictadura Científica, Señor de la Guerra, Mente Psíquica, Entidad Suprema.

Del mismo modo que se elige una Némesis, se determina también la Forma de Apocalipsis que acabará con la Tierra (que tiene sus propia mecánica para desplegarla en una partida) y que vendrá determinada por varias posibilidades entre las que se incluyen: Cataclismo, Monstruo Gigante, Nave Nodriza, Rayo de la Muerte y Suplantación Masiva.

Así por ejemplo tomando algunas de las razas más votadas hasta el momento tendríamos los siguientes resultados:

Los Cazadores Astrales proceden de un planeta desconocido en algún punto de la Gran Nube de Magallanes. Su némesis es el Señor de la Guerra Thrajra-Kan que ha enviado a sus guerreros a la batalla para cobrarse las mejores piezas de caza entre los habitantes de la Tierra. La forma de Apocalipsis elegida es una Nave Nodriza, desde la que realizarán un ataque masivo a gran escala. La carnicería pretende agradar a sus paradójicamente primitivos dioses tribales.

Los Sectoides sin embargo proceden de Marte, de nuestro mismo Sistema Solar. La némesis es una Mente Psíquica, una gigantesca masa cerebral extraterrestre que mantiene unida la psique colectiva de los Sectoides con el único fin de desatar el Apocalipsis sobre la Tierra en la forma de un temible Rayo de la Muerte, que pretende reducir a átomos toda forma de vida terrestre.

El conjunto de robots alienígenas y maquinaria viva que conforman las huestes de la Dictadura Científica del Megaprocesador Supra Nexon buscan estudiar las defensas de la Tierra bajo el mando de un Superordenador (que bien podría ser también una Dictadura Científica si quisiésemos que se tratara de un grupo de robots unidos por algún tipo de mente colmena cibernética). Extraídos todos los códigos de defensa y la información secreta de las naciones terrícolas, podrán desatar el apocalipsis en la forma de un Robot Gigante (Monstruo Gigante) en el que será instalado el Megaprocesador Supra Nexon para mayor gloria del imperio robótico.

Los Asimilantes del Imperio Cíborg provienen de un temible fábrica flotante de criaturas cibernéticas que viaja de galaxia en galaxia asimilando toda forma de vida no tecnificada. La némesis, esta vez sí, es una Dictadura Científica cuyo objetivo es perfeccionar toda criatura viviente adaptándola para el imperio como Cíborg. El Apocalipsis se cierne sobre la Tierra en la forma de una Suplantación Masiva, que transformará todo ser humano en su perfecta equivalencia cíborg.

¿Y qué decir de la Horda Simiesca? Comandados por el inteligente y temible Tirano Sahadán las huestes de hombres mono se ciernen sobre la Tierra para acabar con sus odiados primos. Desean transformar el mundo en un Edén a través de un apocalíptico Cataclismo donde las fuerzas de la naturaleza convertirán las ciudades en ruinas, acabando con toda forma de tecnología y recuperando todo el terreno perdido a favor de las megalópolis humanas y en contra de la vida salvaje.

Estas son sólo algunas de las posibilidades, ya que cada una de las Razas Invasoras podrá tener un tipo de Némesis que las dirija y del mismo modo elegir un Apocalipsis diferente para acabar con la vida en nuestro planeta. 

Aún así ¿se os ocurre algún tipo de Némesis que no se haya contemplado entre las listadas? ¿Alguna forma de Apocalipsis que no aparezca en esta entrada? ¿Creéis que podrían tener otros dirigentes o formas de apocalipsis diferentes los ejemplos expuestos más arriba?

P.d.: Pregunta con trampa porque algunas Némesis y Formas de Apocalipsis nuevas las tengo reservadas para "Está Aprendiendo" pero puede que incluso así se me haya pasado algo, así que cualquier comentario, ¡bienvenido sea!

martes, 22 de octubre de 2013

Objetivo La Tierra

Hoy ha transcurrido una semana desde que se publicó la encuesta sobre la raza extraterrestre que se cierne sobre la Tierra. La respuesta a día de hoy es realmente positiva, ya que son 25 las personas que han votado en ella y han propiciado el actual triple empate entre:

- Cazadores Astrales (recordemos, una adaptación de las criaturas de Predator)

- Asimilantes del Imperio Ciborg (una mezcla de conceptos entre Cibermen de Doctor Who y los Borg de Star Trek).

- Sectoides Marcianos (los clásicos y taimados cabezones grises)

De cerca les siguen los Horrores Acechantes (adaptación de Aliens), la Dictadura Científica del Megaprocesador Supra Nexon (robots alienígenas) y los Hombres Lagarto de Sauria Rex (con sus propios dinosaurios modificados genéticamente y su gran apetito por la carne humana).

No obstante, lo mejor no es sólo la participación en la encuesta si no la cantidad de ideas que han ido surgiendo para aportar nueva formas de vida alienígenas que clamen por la destrucción de nuestro mundo. Así pues y gracias a las aportaciones de +Crom, +Senshi Shiroi, +Fian, +Maese Jarrin o +Beliagal, así como algunas aportaciones por mi parte, hemos conseguido una segunda hornada de horrores espaciales que sumar a los diez anteriores. Así pues 10 nuevas opciones se abren ante vosotros (¡muchas gracias a todos!):

- Titanes Grises del Sistema Adamantita (Adaptación de los extraterrestres de Prometheus, una raza de gigantescos humanoides de tendencias belicosas que van de planeta en planeta para probar sus armas biológicas)

- Cauterizadores de Cerebros de la Estrella Binaria 61 Cygni (Horrendas criaturas tentaculares que dedican sus esfuerzos a extraer los grandes cerebros de las civilizaciones de la galaxia para acumular conocimientos, desechando los no aptos para su programa de cibercriaturas esclavas). 

- La Especie Vacía (En el futuro la Tierra ha quedado devastada y han viajado al pasado para arrebatarnos nuestro tiempo para poderse expandir de nuevo. Seres superdesarrollados, con capacidades telequinéticas, telepáticas y carentes de todo atisbo de humanidad: fríos, sin sentimientos... pero un reflejo horripilante de nuestro propio futuro).

- La Legión de Simbiontes de la Zona Muerta (Criaturas informes parasitarias que necesitan de materia orgánica consciente para su existencia)

- Los Medusoides del Cinturón Casaliano (Medusas flotantes capaces de viajar en el vacío y con capacidades electroquinéticas).

- Perdiciones Oníricas Venusianas (Una raza etérea extraterrestre que posee los cuerpos de los seres humanos).

- La Horda Simiesca (¡Más pulp, es la guerra! ¡Monos con escafandras! ¡Bombabuinos!)

- La Hegemonía Amazónica de Gamma Cassiopeiae (Una raza femenina de gran belleza y absoluta crueldad que pretende liberar a las mujeres de la Tierra para aniquilar a los hombres y convertirlas en fieras soldados para su campaña de conquista a través de la galaxia).

- Hemófagos Ganimedianos (Sanguijuelas del espacio exterior capaces de conformar formas vagamente humanoides y mutar en verdaderos engendros monstruosos alimentándose de la sangre de los seres vivos)

- Horrores Abisales del Triángulo de las Bermudas (Las teorías se confirman y todos los sucesos de extrañas desapariciones ahora cobran sentido. En las profundidades abisales del Océano Atlántico una brecha dimensional ha hecho que estos engendros subacuáticos surjan de las negras simas marinas para acabar con la vida en la superficie).

Como podéis imaginar en esta nueva encuesta puede volver a votar cualquiera que ya haya votado hasta el momento, no obstante aquí va una información adicional de la que no teníais conocimiento hasta el ahora.

En U&U cuando se diseña el futuro Apocalipsis de la Tierra debe elegirse una Raza Invasora y una Raza Esclava de ésta, así pues, la raza que menos votos reciba de las dos encuestas entrará también en la alfa como la más débil de las formas de vida extraterrestre bajo el yugo de la Raza Invasora ganadora. ¿Titanes Grises subyugados a la voluntad del Megaprocesador Supra Nexon? ¿Cazadores Astrales parasitados por Hemófagos Ganimedianos? ¿Hombres Lagarto de Sauria Rex al servicio de la Hegemonía Amazónica? ¡¡¿Por qué no?!! ¡Con U&U podemos!

martes, 15 de octubre de 2013

¿Qué extraterrestres amenazan la Alfa?

Puede que algunos de vosotros hayáis estado viviendo en otro planeta (guiño, guiño, codazo, codazo) y aún no sepáis de qué va esto de Ufos & Uzis. Pues bien, U&U es un juego donde los jugadores interpretan a los fuerzas secretas de A.G.E.N.C.I.A. para librar a la raza humana de una inminente amenaza extraterrestre.

Efectivamente, no he remarcado ese una a la ligera, pues la Guía de la Mente Maestra está pensada para ofrecer al director de juego las herramientas necesarias para diseñar su propio Apocalipsis, es decir, la forma en que la Tierra va a ser potencialmente aniquilada. 

Y ya que partimos de esta premisa y las reglas Alfa están en desarrollo he pensado que no estaría de más abrir una encuesta sobre ¿qué extraterrestres amenazan la Alfa? Dependiendo de las opciones más votadas o las propuestas más originales el escenario que se presente en dicho documento será de un tipo u otro (y se darán más ideas para explotar ese tipo de extraterrestre en concreto). 

En el panel derecho podéis encontrar los selectores, que irán actualizándose en caso de que penséis alguna raza extraterrestre que pudiera ser interesante de incluirse. De momento aquí hay algunas de las propuestas:

- Hombres Topo de la Subtierra
- Insectoides del Cúmulo Estelar Sigma 7
- Hombres Lagarto de Sauria Rex
- Cazadores Astrales (adaptación de Predator)
- Asimilantes del Imperio Ciborg
- Chilladores Antropófagos (adaptación de Critters)
- Dictadura Científica del Megaprocesador Supra Nexon (robots extraterrestres)
- Amenaza Arbórea de Nova Elisium (hombres planta)
- Nación Viperina (adaptación de los Visitantes)
- Sectoides Marcianos 
- Horrores Acechantes (adaptación de Aliens)

Aquellos que ya han probado el juego en las Ludo Ergo Sum os adelanto que os habéis enfrentado a los Insectoides del Cumulo Estelar Sigma 7 y a la Dictadura Científica del Megaprocesador Supra Nexon para que os hagáis una idea.

La encuesta se cerrará el día 1 de diciembre a las 23:59 así que votad y sed libres de proponer todo tipo de criaturas ya que aunque sólo una entrará en la Alfa, las más votadas también podrían aparecer en las actualizaciones que tengo planeado sacar a lo largo del año que viene. 

martes, 8 de octubre de 2013

Ufos & Uzis de la A(lfa) a la B(eta)

Mis planes de cara a la muestra pública de mi trabajo con Ufos & Uzis se articula en dos sentidos, una alfa pública y una beta privada.

¿Qué podemos esperar de la Alfa?

Bien, en primer lugar tenemos lo que será un documento descargable por cualquiera que contiene los fundamentos en los que se basa el juego. Con él podréis jugar una serie de escenarios prediseñados con sus extraterrestres y amenazas correspondientes. 

El que será el primer paquete contendrá unos cuatro personajes prediseñados que muy posiblemente serán dos soldados, un científico/a y un merodeador/a. Las reglas de combate básicas y sus maniobras, así como las armas y objetos especiales de cada personaje y/o enemigo implicado en la misión.

A medida que el producto final se vaya escribiendo iré subiendo nuevos personajes para probar: psíquicos, robots, etc. así como nuevos extraterrestres con reglas especiales y así comprobar la letalidad de sus habilidades, armamento especial, etc. Agradeceré todo feedback que se me proporcione aunque no estéis obligados a brindármelo. También me es útil saber tan sólo que llanamente "os gusta", al menos sabré si estoy andando por el buen camino.

También se facilitará una guía de cómo dirigir diferentes misiones y así tengáis la capacidad de crear las vuestras propias con el material ya facilitado. Es muy posible que se incluyan ayudas como recortables imprimibles de PJs y extraterrestres, mapas de batalla, etc. dependiendo del tiempo que tenga.

¿Qué no encontraremos en la Alfa?

No habrá listas detalladas de equipo, tan sólo el que los personajes necesiten para realizar las misiones. Tampoco se proporcionará un sistema de creación de personajes o extraterrestres, ni previsiblemente reglas para poderes psíquicos, aunque esto podría cambiar con alguna de las actualizaciones.

La alfa se verá interrumpida (que no retirada, es decir, lo que se haya subido ahí quedará) por la finalización de la escritura del juego y su envío en forma de beta a aquellos que deseen probarlo. Realizaré su correspondiente convocatoria y evidentemente aquí sí que pediré que se me envío feedback sobre el mismo para ajustar los posibles fallos detectados.

¿Qué encontraremos en la beta privada?

Básicamente el juego completo, lo que implica:

- Sistema de creación de personajes.
- Avance de personajes (nuevos niveles).
- Mejoras para robots, cíborgs y merodeadores.
- Poderes psíquicos.
- Avance de la Base. Mejoras e interceptar ovnis enemigos.
- Reglas de combate y psíquica completas.
- Diseño de extraterrestres, habilidades, poderes y mejoras. Con extraterrestres de ejemplo.
- Diseño de Apocalipsis: Razas invasoras y esclavas. Archienemigos y tipos de Apocalipsis.
- Una campaña completa de invasión marciana, un ejemplo completo de partidas continuadas que integrarán el suplemento ¡Vinieron de Marte!


FECHAS

Ha llegado el momento de marcarse unas fecha definitivas para todo lo dicho hasta ahora, así que estas son las que barajo para cada una de las publicaciones:

Alfa de Ufos & Uzis: Finales del 2013.
Complementos para la Alfa de U&U: Durante el transcurso del 2014.
Beta de Ufos & Uzis: Verano del 2014.
Publicación de Ufos & Uzis en papel y PDF: Invierno del 2014.

miércoles, 22 de mayo de 2013

Hundiendo la Flota



Continuando con el desarrollo de la Fase de Apocalipsis, que aparecerá detallada en la Guía de la Mente Maestra, he estado pensando un modo de implementar lo que podríamos llamar un minijuego muy al estilo de Hundir la Flota o lo que siempre se ha conocido como “jugar a los barquitos”.

Me explico. Durante la Fase de Apocalipsis, y dependiendo en la fase en las que nos encontremos, habrá una serie de naves que sobrevolarán el cielo del globo terráqueo para realizar las diferentes misiones para los que son enviadas. Los jugadores deberán usar sus recursos de la Base de Operaciones para dar caza a estos ovnis y derribarlos, utilizando radares, sondas, cazas, misiles o incluso sus propias defensas antiaéreas. 

Los recursos, como ya hablamos en la anterior entrada, irán determinados por la experiencia invertida en la Base y las elecciones de los jugadores, de modo que dependiendo de sus decisiones podrán tener una base especializada en interceptar naves enemigas o que otorgue ventajas a sus agentes o que esté blindada contra cualquier ataque enemigo, etc.

Fallar al intentar dar caza a las naves enemigas puede tener diferentes efectos en juego, aunque el más habitual es el aumento del Apocalipsis: lo que puede traducirse en terror ciudadano, instalación de bases extraterrestres, abducciones, suplantación de cargos políticos, etc. 

Aunque hasta ahora los testeos del juego se han dirigido a probar el sistema de combate para personajes de nivel 1, en las próximas pruebas me detendré en el sistema de experiencia para conseguir recursos, las subidas de nivel y, claro, esto mismo de lo que os hablo, la intercepción de naves enemigas.

Como adelanto, y para que os hagáis a la idea de a qué me refiero cuando hablo de “jugar a los barquitos”, os explicaré a grosso modo en qué se basa esta mecánica en los pasos en los que se divide:

- Revisión de los Puntos de Apocalipsis. Determinar si la fase actual a cambiado de Infiltración a Usurpación o de Usurpación a Invasión.

- Determina la trayectoria de las naves invasoras en el mapa secreto. Determina el número de las mismas según la tabla de recursos extraterrestres de la fase actual de Apocalipsis. Si en la fase anterior no se ha interceptado a una nave activa el evento especial de la misma (terror, abducción o instalación de base). Si hay alguna base en el mapa puedes realizar movimientos desde las mismas en lugar de por el borde del mapa.

- Determina la trayectoria de los cazas de la Base de Operaciones o activa las sondas, radares, etc. que tengas instalados por el globo. Si realizas una patrulla, cualquier línea de vuelo que se cruce con el de tu caza podrá ser perseguido según la velocidad comparada del ovni y el caza. Si realizas un vuelo de reconocimiento, determina el radio de detección del caza en el punto de destino del mismo.

- Si se detecta algún ovni, compara la velocidad del mismo con la maniobrabilidad del caza y si se tiene éxito realiza un ataque. Recuerda que los cazas pueden desplazarse un número máximo de hexágonos igual a su valor de combustible, por lo que varias tiradas fallidas de maniobra puede hacer que la presa se escape. Si lanzas un misil o un ataque antiaéreo realiza una tirada de ataque contra la maniobrabilidad del ovni y si tienes éxito determina el daño.

- Descuenta los puntos de apocalipsis correspondiente a los objetivos interceptados.

Y sin más, nos retiramos a Gamma XII para seguir desarrollando nuestros planes de conquista planetaria. Si tenéis cualquier idea o comentario al respecto, ya sabéis donde hacerlo ;)

domingo, 14 de abril de 2013

La Experiencia como moneda de cambio



En estás semanas he ido avanzado poco a poco el capítulo de Combate, aunque últimamente no he tenido las ideas lo suficientemente despejadas como para que los conceptos queden tan claros en la pantalla  como los veo en mi cabeza. Es algo que precisamente he estado escuchando y leyendo de multitud de autores y diseñadores estos días: "Una idea puede ser muy buena, pero hay que saber plasmarla correctamente para que los demás la entiendan como tú."

Ahora mismo he dividido mi horario de escritura en dos partes, una parte en casa dedicada al Combate del Manual del Jugador y otra en el trabajo a la hora de comer, dedicada a la Guía de la Mente Maestra. Y es precisamente de ésta de la que os quería hablar.

Aunque la creación de criaturas extraterrestres podría considerarse terminada en cuanto a diseño (que no a escritura) no es así en cuanto a la confección de misiones y escenarios, y es ese hueco el que estoy esforzándome en rellenar. Tras mucho meditar, he decidido que sería muy interesante incorporar una sección del juego que se asemejara a la conocida Fase de Invierno del juego Pendragón.

Para aquellos que no la conozcáis, podríamos decir que esa fase trataba el momento en que los caballeros del Rey Arturo administraban sus tierras, envejecían y accedían a ciertos "escenarios" especiales de forma individual. En nuestro caso, para Ufos & Uzis, tenemos una Fase de Apocalipsis en el que se realiza lo que llamaríamos una "auditoría" de cómo le está yendo a la Tierra con las acciones de los Agentes.

Durante dicha fase, se hace un recuento de los Puntos de Apocalipsis (PA) acumulados, se revisa si la estrategia extraterrestre ha cambiado o si la Base de Operaciones de los Agentes mejora o aumenta de nivel, entre otros cosas. Esto último me ha llevado a reflexionar en que, en muchos juegos con niveles, la experiencia es un elemento bastante estático. Es decir, la experiencia se acumula y salvo gloriosas excepciones su dirección es siempre ascendente hasta alcanzar el máximo posible (de haberlo).

Sin embargo, para Ufos & Uzis creo debería ser ligeramente diferente, precisamente por la existencia de ese personaje común a todos los jugadores que es la Base de Operaciones. Tras una misión, los personajes pueden entregar parte de la experiencia ganada a la Base, sin embargo durante la Fase de Apocalipsis pueden conceder experiencia propia (ganada en misiones anteriores) para aumentar el nivel de la Base o sobrepasar uno de los múltiplos de 1000 que les dará acceso a mejoras.

De este modo y al no existir un sistema económico propiamente dicho (ya que a los Agentes se les provee de todo el equipo disponible en el nivel actual de la base) tenemos un modo de administración y optimización de los recursos de los Agentes utilizando su propia experiencia como moneda de cambio: decidiendo si retrasar una inminente subida de nivel podría darle acceso a una mejora conveniente para la Base como radares más potentes, sistemas de seguridad avanzados, soldados, instalaciones de alta tecnología, etc.

De momento no hay mucho más que contar pero espero que os guste la idea. Y sin más dilación nos vemos en la próxima entrega.

martes, 26 de marzo de 2013

Tiros, tiros y... más tiros



Hay pocas novedades para esta semana ya que toda la semana anterior estuve ordenando escritos y anotando nuevas ideas que se me van ocurriendo a medida que voy consultando otros juegos de rol (como Shadowrun o CdB, sin ir más lejos).

Todo está listo para comenzar a pasar a limpio los cimientos de la Base, que no son otros que el Sistema de Combate, que presumiblemente ocupará el Capítulo III del Manual del Jugador. El combate, sí, al fin y al cabo este es un juego de rol de acción en la Era de las Invasiones Extraterrestres ;)

Como muchos de los participantes en las pruebas del juego habrán comprobado, estoy buscando un sistema que me permita crear combates variados y trepidantes, con muchas opciones para los jugadores y la Mente Maestra, pero tan sencillo y dinámico que no ocupe la mayor parte de una partida. Para su alegría, estoy haciendo ajustes para que sea algo más sencillo conseguir "Críticos" y lo que de momento llamaremos "Head Shots!" que añaden un dado de daño al resultado final del ataque (además puedes aparecer junto a los críticos para crear daños realmente espectaculares).

Soy de la opinión de que el combate es quizás la parte más emocionante en los juegos de rol. Un clímax interpretativo con la némesis del grupo de juego es realmente fascinante, pero si se me negara un combate final a vida o muerte con ésta tendría la sensación de que el Máster me ha hecho "trampas".

Por otro lado, a medida que voy poniendo en orden todo el material acumulado hasta ahora, voy desechando muchas de las ideas más opcionales y reservándolas para lo que podríamos decir que sería el "Compañero" (o Companion) de Ufos and Uzis y que de momento me gusta llamarlo "¡Está Aprendiendo!" (It´s Learning!). Por ejemplo, ya existe el germen de 7 nuevos tipos de personajes, nuevas disciplinas psíquicas (que se añadirían a las 10 del libro básico), crear ovnis a partir de perfiles de extraterrestres, etc.

Sí, sería maravilloso crear un juego de 500 páginas en las que se incluyera todo, pero prefiero descartar de momento algunas cosas para ver el final del proyecto algo más cerca. Mejor terminarlo con algo menos de información que no terminarlo nunca, ¿no creéis?

¡Nos vemos en el próximo Uzinforme!

Pd.: Muchas gracias a The Freak Times por hacerse eco de nuestras últimas entradas.

lunes, 18 de marzo de 2013

Comienza la andadura hacia la Beta




Comienza mi periplo personal para conseguir el documento que conformará la "Beta" del Manual del Jugador para Ufos & Uzis y que estará disponible (de forma gratuita, por supuesto) para todo aquellos que quieran probar el juego antes de que se ponga a la venta.

De momento tengo pensadas dos líneas de acción al respecto:

- En primer lugar realizaré una convocatoria pública para que cada grupo de juego/club/asociación me solicite el documento correspondiente y me remita los informes correspondientes sobre sus partidas, así como su opinión sobre el funcionamiento del reglamento y el juego.

- Más adelante y una vez cerrado el período de prueba "semipúblico" compaginaré el trabajo de crear el documento final del juego y su maquetación con la publicación de una serie de documentos públicos que se colgarán en esta página en su sección de Descargas para que cualquiera pueda bajarlos y probar el juego (así la espera no se les hará tan larga hasta la publicación). Dichos documentos contendrán todo lo necesario para poder jugar un escenario del juego como son los personajes pregenerados, detalles de la misión, reglas de juego y, si todo va bien, mapas y componentes para imprimir & jugar (print & play).

A medida que me vaya topando con diferentes decisiones de diseño o tenga novedades o cambios con respecto al documento original los comentaré por aquí para que me deis vuestra opinión, aportaciones y comentarios.

Nada más desde el Espacio Profundo. ¡Hasta la semana que viene!

jueves, 14 de marzo de 2013

La Entrevista

Retomo las actualizaciones de la página tras algo más de un mes sin noticias al respecto. Como prometí aquí tenéis la entrevista íntegra que me realizaron en el blog de El Otro Viento. Si aún no la habíais leído: ¡Disfrutadla!



Bienvenido Sergio a El Otro Viento y gracias por acceder a esta entrevista. 
- Lo primero de todo, cuéntanos algo sobre tu relación con los juegos de rol. Cuando comenzaste a jugar, que experiencias has tenido, cual es tu juego favorito… 
Comencé mi andadura en esto del rol hará algo más de 20 años, con el Señor de los Anillos siendo mi hermano (Carlos) el que nos dirigía a mí, mis dos hermanas (Sonia y Diana) y mi primo (Óscar). Por aquel entonces no teníamos esos dados tan raros y especiales así que utilizábamos una cajita llena de papeles de la que sacábamos dos números y eso nos daba el resultado de una tirada. Jugamos unas cuantas partidas con hobbits, beórnidas y otros habitantes de la Tierra Media hasta que llegó Runequest y su Isla de los Grifos, sus Vikingos, Glorantha y tantas otras ambientaciones. Ahí sí que dimos el do de pecho y jugamos muchísimas aventuras, con magos, besérkers u orlanthis explorando ruinas, saqueando costas e investigando bosques encantados… La verdad es que he probado un buen montón de juegos, aunque siempre nos centrábamos en alguno en concreto dependiendo del año y del último lanzamiento (aunque nunca fuimos de jugar la “última moda”). Creo que me estrené como máster en vergonzosas partidas powermunchkineantes con Runequest, pues al fin y al cabo era un chavalín, pero poco a poco fui afinando el gusto y mi forma de dirigir hasta empezar a adquirir mis primeros juegos: Fanhunter, Champions RPG, Warhammer RPG 1ª edición, etc. También dirigí y jugué a AD&D, pero siempre terminábamos retornando a nuestro amado Runequest, con campañas que dirigió mi hermano y que fueron verdaderamente memorables. Mi juego favorito quizás sea Warhammer RPG, aunque bien es cierto que no es lo que más he jugado. Su ambiente oscuro y sobre todo sus aventuras y campañas eran realmente inspiradoras y siempre me han recordado a los magníficos libros de “Lucha-Ficción” (o Fighting Fantasy) que me encantaba leer de pequeño.


- ¿Qué es lo que te ha impulsado a crear Ufos & Uzis? ¿Por qué esa denominación? 
Al principio todo empezó de una forma muy tonta. A mí siempre me han hecho mucha gracia todos esos juegos con iniciales con un ampersand en medio, y me puse a idear nombres de juegos de rol inventados como Reverendos & Revólveres, Motos & Macarras, Tumbas & Trasgos y… Ufos & Uzis. Pero de ese ejercicio mental inicial nació ese último nombre que me evocaba a platillos volantes, robots, rayos láser, marcianos y tantas otras cosas y me decidí a hacerlo realidad. La inspiración principal y que podríamos llamar “los pilares creativos” del juego son tres: el videojuego UFO: Enemy Unknown, la serie de televisión Doctor Who y la miríada de películas y series de ciencia ficción que vi entre los 80s y los 90s (Aliens, Terminator, Predator, V Los Visitantes, Critters, etc.) Desde el principio he buscado crear un juego sencillo, dinámico, de ciencia ficción clásica, con guiños a tantas y tantas películas, series y videojuegos de los que he mamado en mi juventud y aquí mi mayor inspiración fue precisamente Mazes & Minotaurs, uno de los juegos más sencillos y divertidos que he jugado y tenido el placer de traducir. ¿Por qué es un “Juego de rol de acción”? No pretendo engañar a nadie. U&U se centra en escenarios en los que los Agentes deben capturar o eliminar a aquellos seres extraterrestres que conspiran para acabar con la raza humana. Podríamos decir que la línea que separa lo que podría haber sido un juego de tablero y lo que en realidad es un juego de rol de mesa tradicional es muy delgada. Los jugadores deben decidir muy bien cómo utilizar sus recursos disponibles tanto antes como después de cada misión ya que los enemigos cuentan con tecnologías superiores y engendros genéticos que se las harán pasar canutas y un fallo puede derivarse en un aumento de la dificultad de las misiones en próximas partidas. Una línea muy delgada, como digo. 
- ¿Cuánto tiempo llevas trabajando en él?  
He trabajado esporádicamente desde el 2010, duramente en el 2011 y muy duramente en el presente año, hasta conseguir una suerte de beta jugable para su testeo desde mediados de este año hasta su catarsis en las jornadas Ludo Ergo Sum 2012 donde tuve el gusto y honor de dirigir 4 aventuras a 18 valientes que ya figuran en los créditos del juego como sus flamantes testeadores. La experiencia fue realmente grata, aunque me pillara en un momento bastante bajo anímicamente. Con todo, las impresiones fueron muy positivas y es lo que me empuja a terminar su versión final en el futuro cercano. 

- ¿Es un proyecto en solitario o hay más personas involucradas en él?  
La mayor carga creativa la llevo yo personalmente sobre mis hombros, con labores tan poco agradecidas como la publicitaria (que se me hace muy cuesta arriba) y otras mucho más divertidas como es el diseño del juego y las pruebas del mismo. Con todo hay ya bastante gente involucrada para ayudarme con el mismo en los apartados que menos domino. Heriss, por ejemplo, me ayuda con sus ilustraciones y me da su opinión en las fases de diseño de nuevas reglas o ambientación, Juan Carlos Gonzales está encargado de traducir al inglés todas las entradas y nuevas secciones de la página web y además me aporta muchos consejos para mejorar el aspecto de la misma. Manu “Strawdog” con su inigualable arte realiza la gran mayoría de ilustraciones del juego así como la portada del mismo, y Javier puso lo cimientos de la web antes de que la dotara de contenido. 
- Desde el punto de vista de la ambientación, y aunque podemos encontrar alguna pista en la portada del juego, con ese aspecto “retro”, ¿Qué encontraremos en Ufos & Uzis?  
Además de la portada del juego y los otros dibujos que se pueden ver en la web para capturar la esencia “estética” del juego, puedo decir que U&U está ambientado en un futuro distópico en el que el mundo ha renacido en una nueva era analógica cuya estética se asemeja a los muchos cómics y pelis de los años 50. Leyendo las diferentes secciones de la web se puede desgranar parte de esta ambientación y poco a poco iré añadiendo más información en la sección de Trasfondo. De forma muy rápida se puede decir que Europa se ha unido bajo la coalición conocida como República Europea, teniendo a España como una de sus mayores potencias científicas y económicas. Bajo esta capa gubernamental se encuentra A.G.E.N.C.I.A. una organización secreta que lucha contra la amenaza extraterrestre que pretende acabar con el bienestar reinante y esclavizar o destruir a la raza humana (al más puro estilo “Mars Attack”, “Twilight Zone” o “Más Allá del Límite” etc.). 

- ¿Será posible situar nuestras historias en diferentes momentos temporales? 
U&U ofrecerá las herramientas para que la Mente Maestra (el director de juego) pueda crear su propio “Apocalipsis a la carta”. Siguiendo los pasos correspondientes podrá decidir el tipo de raza extraterrestre que mueve los hilos de la inminente invasión, si tiene razas esclavas subordinadas, su motivación, su forma de gobierno, su planeta natal, forma de invasión, etc. De hecho podrá hacerlo de forma aleatoria si así lo desea gracias a las tablas que se facilitarán en el libro correspondiente. Con esto quiero decir que la Mente Maestra puede decidir tomar la ambientación básica del juego y utilizarla tal cual o modificarla, transportarla a otros puntos temporales o incluso utilizar otra ambientación que pegue mucho más con el tipo de partidas que quiera jugar (por ejemplo una estilo Expediente X). De las partidas con enigmas y retos espacio-temporales, tipo “Doctor Who” pretendo dejar todo ese bloque para un suplemento adicional (y opcional) que podríamos considerar el “Compañero” de U&U y que me gusta bautizarlo con el nombre de “It´s Learning!!!” o “¡¡¡Está Aprendiendo!!!”, que añadirá clases nuevas y otro material adicional que me tengo que dejar en el tintero para no postergar la obra principal ad eternum. 
- ¿Qué tipo de personajes podrán crearse los jugadores, y de qué forma?  
Hay 7 tipos de personajes disponibles divididos en tres categorías: 
Combatientes: Soldados y alfas.
Investigadores: Psíquicos y científicos
Ampliables: Cíborgs, Robots y Merodeador. 
No me extiendo en dar más explicaciones sobre ellos ya que en la web se puede leer información mucho más concreta y extensa sobre cada uno. Añadiría algunas pinceladas adicionales de información como por ejemplo que los psíquicos tienen 9 tipos de poderes psíquicos disponibles, por lo que podríamos afirmar que en realidad hay hasta 15 tipos de personajes disponibles para el juego. La creación personaje es bastante sencilla. Deben realizarse 7 tiradas de 2d6+6, apuntar los resultados aparte y asignarlos a los 7 atributos del personaje: Fortaleza, Agilidad, Habilidad, Percepción, Inteligencia, Presencia y Psíquica (Wi-Fi en el caso de los Robots). Si la suma total de todos los atributos es 80 o más es un personaje válido y jugable. Si es menos se puede descartar si el jugador lo desea, repitiendo de nuevo el proceso de las tiradas. Los valores de los atributos dan un modificador que debemos sumar según las diferentes fórmulas indicadas en el manual del jugador para determinar las habilidades primarias y secundarias, talentos especiales, etc. y que nos indicarán lo bueno que es un personaje realizando según qué tipo de tareas. Se eligen también 2 talentos en los que destaca el personaje, se contabilizan los puntos de héroe y el armamento básico (y poderes psíquicos o implantes dependiendo de la clase del personaje) y ya estamos listos para nuestra primera misión. 
- Aparte de los Personajes, me han informado mis espías de cabezas grandes  y grises que habrá otro “ente” común para todos los jugadores que es parte esencial de Ufos & Uzis. ¿Puedes contarnos algo sobre ello?   
Sí, creo que conozco bien a esas alimañas y efectivamente, te tienen bien informado. En U&U existe un “ente” común a todas las partidas que no es otro que “La Base” de los personajes. Esta base de operaciones, es una de las muchas células de A.G.E.N.C.I.A. y como cualquier otro personaje tiene una hoja donde los jugadores deberán decidir qué “habilidades de la base” potencian en sus subidas de nivel (detectar naves extraterrestres, defensas internas, ataques antiaéreos, laboratorios especiales), cuántos puntos de experiencia le conceden, qué tipo de armamento tendrá disponible, etc. A la base de operaciones por tanto hay que entregar parte de la experiencia conseguida por los personajes en una misión para que ésta pueda “subir de nivel”. De este modo la adquisición de armamento y equipo es independiente de los niveles de los personajes jugadores. Podemos tener un cíborg de nivel 6 que pueda instalarse 8 implantes en el cuerpo, pero si la base sólo es de nivel 3 la tecnología disponible sólo será de nivel 3. Y a la contra, un personaje de nivel 1 recién creado en una base que ha avanzado hasta nivel 3 tendrá disponible tecnología de dicho nivel 3 en lugar de la básica inicial (1). Una de las ventajas de los personajes Científicos, por ejemplo, es que ellos pueden elegir tecnología de un nivel superior a la de la base actual cuando se equipan para una misión. Por tanto un científico recién creado tendrá tecnología de nivel 2 disponible ¡desde el inicio de la campaña! Creo que esta diferenciación del avance de los personajes ayuda a que trabajen en equipo y reduce el número de jugadores “caza peequis”, o munchkins, hablando mal y pronto. 

- Por lo que sé, el sistema de juego está basado en el conocido sistema d20 ¿Puedes comentarnos algo más sobre el mismo? ¿Hay alguna peculiaridad en él? 
Las tiradas de habilidad y combate se realizan con un dado de 20 caras, efectivamente. A esa tirada se suma/resta un modificador indicado en la hoja de personaje según la situación y otro adicional si hay situaciones ventajosas o perjudiciales por factores ambientales, de posición, etc. El resultado final debe superar un valor determinado por la Mente Maestra o por un valor fijo de un enemigo (como su Defensa). Si se supera o iguala la acción tiene éxito, si no, fracasa. Como peculiaridad principal se encuentran las llamadas tiradas “bonificadas”. Dichas tiradas son aquellas en las que un personaje es mejor de lo normal por un trasfondo específico o un talento especial de su clase de personaje. Estas tiradas se realizan con dos d20s y te puedes quedar el resultado que más te convenga (normalmente el más alto). En el combate existe un sistema de acciones menores y mayores que te permiten actuar de diversas formas en una refriega, algunas de ellas con ciertos requisitos que hay que cumplir para poderlas realizar. Este sistema creo que agiliza mucho los combates, algo que he buscado desde el inicio debido a que es lo que más suele ocupar en las partidas de rol. Un personaje normal tiene dos acciones menores o una mayor por turno, pero pueden ganar más acciones menores si consiguen una buena tirada de iniciativa o utilizan puntos de héroe. Los puntos de héroe también los considero un pilar fundamental del juego ya que con ellos se puede volver a realizar una tirada fallida, añadir +1D8 a un resultado (de cualquier tipo de tirada, incluyendo el daño), ganar una acción menor, ganar puntos psíquicos, etc. 
- ¿Tienes intenciones de publicar el juego en el futuro? ¿Qué tipo de formatos tienes en mente?  
A la primera pregunta debo decir que sí, pretendo publicarlo de forma física y en PDF. Sobre los formatos he barajado muchas posibilidades. La primera en formato caja, ya que así podría tener los 3 libretos de los que se compondrá el juego recogidos en un único continente, además de algunos añadidos como podrían ser tableros genéricos, figuritas troqueladas de cartulina/cartón, quizás dados, etc. La segunda posibilidad es un tomo en A4 que englobe todo. Clásico, sencillo y para toda la familia. La tercera posibilidad que cada vez tiene más papeletas de ganar es un formato “cómic book”. Serían 3 libritos con tamaño de tebeo envueltos en plástico retractilado. En mi opinión este juego debería tener un formato “de batalla”, no tanto como un libro de bolsillo, pero casi. Además creo que sería muy original y le pegaría mucho al estilo que le estamos aplicando todos los implicados en el proyecto :) 
- Al tratarse de un proyecto de autoedición, el problema de la financiación suele surgir muy a menudo ya que se trata de un punto muy importante. ¿Cómo te lo planteas? ¿Habrá un nuevo proyecto de crowdfunding en ciernes?  
De momento, y como no puede ser de otro modo, todos los gastos derivados de la producción del juego están saliendo de mi bolsillo. Puedo decirte que en cuanto conocí todo esto del crowdfunding se me abrieron los ojos y estaba totalmente seguro de que mi proyecto se financiaría por ese sistema. Sin embargo, me tiene bastante desilusionado ver cómo se ha desvirtuado el concepto que tenía del mismo y cómo a cada día que pasa el medio se va copando por empresas y editoriales cada vez más potentes que en mi humilde opinión terminan tapando con su despliegue de medios los proyectos de gente más “anónima” como yo. Me gustaría hacerlo por crowdfunding, pero si tiene que ser en la situación en la que se encuentra ahora creo que optaré por otras vías, aunque me cueste los ahorros. 

- Aunque sea muy aventurado dar ningún tipo de fechas, ¿barajas una fecha aproximada, ya sea de forma orientativa o como un mero deseo?  
Ojalá pudiera tenerlo para finales del año que viene. Es mucho aventurar y creo que aún queda mucho trabajo por delante como para afirmarlo con certeza. Todo dependerá de cómo se desarrolle el juego en la primera mitad de este año y la suerte que tenga al producirlo (eligiendo imprenta, realizando los trámites necesarios, etc). Independientemente de cuándo salga el juego, los que ya lo han probado y todos los que se acerquen a la web de vez en cuando irán recibiendo algunos “píldoras” jugables para probarlo antes de tener disponible el producto final. 
- Si el proyecto finalmente sale adelante de forma satisfactoria, tienes planteado algún suplemento futuro para Ufos & Uzis?  
Tengo pensadas muchas cosas para U&U. Los suplementos más numerosos serán precisamente las “campañas listas para jugar”. El juego trae las herramientas necesarias para crear el tipo de partidas que quieres jugar, sin embargo, para todo aquel que no quiera perder ni un momento para ponerse a jugar tendrán a su disposición este tipo de campañas. Algunos de ellos serían: “Vinieron de X”, donde “x” es un planeta o satélite del Sistema Solar y el lugar donde los extraterrestres tendrán su planeta natal. “Vinieron en son de Paz”, una campaña en el que los personajes deben realizar misiones menos bélicas y más de guerrilla contra una raza de seres extraterrestres con forma humana pero que esconden su verdadera y desagradable forma bajo una segunda piel (dicen que se alimentan de alimañas que se tragan de un solo bocado…). “Surgieron de las Profundidades” una campaña donde los extraterrestres son una raza subterránea o subacuática (mórlocks, hombres topo, terrorsaurios…) que surge para esclavizar a la raza humana. “Hijos de la Criogenia” una campaña donde los personajes despiertan de un sueño inducido y descubren ¡que la Tierra ya ha sido conquistada por los extraterrestres! En ella deberán hacer expediciones al exterior para robar tecnología y unir a los pueblos de humanos que aún resisten para acabar con la fuerza invasora… Me dejo unos cuántos pero, os podéis hacer a la idea de por dónde van los tiros (de uzi). 
- Sergio, el tiempo se te está acabando, ¿quieres comentar alguna otra cosilla antes de que ordene a mi legión de platillos volantes que conquisten y destruyan tu miserable planeta?  
Sólo agradecerte este espacio que me has brindado y tan buenas preguntas para poder explayarme. Quiero recordar a todos que la web está operativa desde el día 21 de diciembre enwww.ufosanduzis.com  gracias a los muchos esfuerzos de los efectivos de A.G.E.N.C.I.A. que impidieron el Fin del Mundo tal y como lo conocemos con no pocos misiles tácticos. 
Muchas gracias Sergio por haberte pasado por El Otro Viento y haber realizado esta extensa entrevista, y mucha suerte con tu proyecto de U&U (¿a que se me parecerá esto? Jajaja) 
F&H