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viernes, 18 de julio de 2014

Debate sobre el estado de la invasión

Tras el merecido descanso estival aquí estamos de nuevo para hablar sobre Ufos & Uzis. 

Y ya que tengo la ocasión y como he adelantado por las consabidas redes sociales a las que soy asiduo os voy a hablar del estado en que se encuentra la escritura del juego.

Resumiendo rápidamente, queda muuuuucho por escribir aún y más todavía que diseñar, aunque el esqueleto de lo que serán los dos libros principales está escrito. 

Una de las secciones que más avanzadas se encuentran es la de creación de personajes. Actualmente están diseñadas todas las habilidades especiales que reciben los Agentes en cada uno de lo niveles que podrán alcanzar (hasta el máximo de 6). Cada personaje recibe 2 habilidades especiales al inicio del juego y una habilidad especial en cada nivel par posterior y una más (a elegir entre dos) en cada nivel impar. Alcanzado el nivel 6 un personaje habrá recopilado un total de 7 habilidades especiales, cada una de ellas específica de su tipo de Agente.

Ahora mismo estoy centrándome en que todo cuadre tanto como se pueda, y por mucho que me he resistido considero que hay un fallo que tenía que solventar y éste no es otro que el atributo primario de Psíquica. 

Cada uno de los Agentes tiene una serie de atributos en los que destacan y reciben beneficios por sus modificadores en sus habilidades especiales. Pues bien, uno de los atributos principales de los Psíquicos era, como era lógico, Psíquica, pero este atributo es utilizado como bonificador de prácticamente todas las habilidades, atributos secundarios, etc. del juego. 

En sus inicios mi decisión se basaba en que los Agentes tenían algo que les diferenciaba del resto de la humanidad y es que en una mayor o menor medida potenciaban todas sus actividades físicas y mentales con una fuerza psíquica latente que les permitía realizar proezas increíbles. Pero al ser un atributo principal de los Psíquicos (es decir, un atributo donde se pondrá la mejor tirada entre las obtenidas durante la creación de personajes) esto les hacía tener bonificadores más altos que muchos otros agentes, aunque sólo fuera por tener una Psíquica alta.

Así pues he decidido que ese atributo primario deje de existir y sustituirlo por Heroísmo. El Heroísmo sigue casando con la idea de realizar proezas sobrehumanas y es natural que se aplique a todas las habilidades y atributos secundarios de los Agentes, y un Psíquico no tiene por qué tener alto ese atributo primario necesariamente.

Por otro lado esto soluciona otras muchos problemas de diseño añejos, como la Psíquica de los Robots que se me ocurrió que podría renombrarse como "Wi-fi", porque me hacía gracia esa especie de "percepción del entorno de forma extrasensorial y robótico". Era lógico que los Robots no tuvieran Psíquica ya que los poderes mentales no les afectan, pero sí que pueden tener Heroísmo y conservar igualmente la ventaja.

Otro elemento que soluciona son los Puntos de Héroe de los Agentes, que se derivaban del atributo de Psíquica y ahora lo harán de Heroísmo (lo cuál es infinitamente más lógico). Sí, estaba claro aquí que había que cambiarlo, porque igualmente los Psíquicos también se beneficiaban de poseer más puntos heroicos que los demás, sin razón aparente.

Por otro lado, y ya que he mencionado a los Psíquicos, el apartado de Psíquica está también bastante avanzado, pues se han abocetado de forma funcional todos los poderes psíquicos disponibles para los Agentes Psíquicos: un total de 9 disciplinas psíquicas divididas en tres ramas (Poderes de Energía, Físicos y Mentales) y un total de 9 poderes psíquicos por cada disciplina, es decir 81 poderes psíquicos que habrá que pulir pero que al menos están ya escritos para poderlos utilizar.

Los psíquicos en lugar de adquirir una habilidad especial fija en los niveles impares lo que reciben son 3 poderes psíquicos nuevos. Lo normal es que un Agente Psíquico escoja los 3 poderes siguientes de su disciplina (ya que tendrá mayor facilidad para utilizarlos) pero nada impide que escojan una nueva rama de poderes (los 3 primeros poderes de otra disciplina) y lo mismo cuando alcancen el siguiente nivel impar para el total final de 9 poderes psíquicos.

Y ya dejo de pensar en alto y divagar y voy a la declaración de intenciones que pretendía escribir al principio de la entrada y que ya he comentado en las páginas del juego en la redes sociales.

Me niego a entregar un producto que no tenga el 100% de lo mejor que puedo dar. Como imagino que nos pasa a todos muchas veces o no me apetece escribir o simplemente prefiero pasar el tiempo entreteniéndome con otras cosas en lugar de estar concentrado en la confección del juego. Siempre que consigo engancharlo con ganas puede que caigan 8 o 10 páginas escritas sobre el mismo, pero también me tiro semanas o meses sin tocarlo. Sea como sea no quiero pretender cumplir con los plazos que me he marcado sólo para llegar a la meta con la lengua fuera y descontento con el resultado final. 

Ufos & Uzis no es un juego que esté creando para dar una situación de invasión dada o unos alienígenas concretos, como es lo habitual en juegos de esta índole o que toquen el tema aunque sea lateralmente. La última vez que las conté tenía diseñadas más de 80 habilidades especiales para la creación de extraterrestres, así como 200 piezas de equipo para la Base de Operaciones entre artilugios, armas, implantes o instalaciones. Pretendo que las Mentes Maestras tengan todo lo que es necesario para diseñar su propio Apocalipsis (es decir, su campaña) a su gusto y lo más personalizable posible. 

Vaya, un juego "genérico" de invasiones extraterrestres donde la versatilidad y modularidad sean la marca de la casa. Y no contento con eso también quiero crear un libreto adicional con una campaña prediseñada para los que quieran ponerse a rolear inmediatamente...

Puede que tarde mucho en hacerlo pero igual que dije que estaría una Alfa del juego para poderlo probar (y por cierto habrá que modificar cuando saque un momento) y AQUÍ está, también digo que habrá un juego final y algún día lo veremos todos (y muchos otros suplementos que vendrán, o esa es mi intención).

Hasta entonces, recordad que AGENCIA vela por vuestra seguridad, pero aún así vigilad a vuestros vecinos, pues nunca se sabe cuándo las insidiosas intrigas extraterrestres pueden cruzarse en vuestras vidas.


Darse la vuelta un momento y descubrir que tu hermana ¡era en realidad un Reptiliano!

martes, 12 de noviembre de 2013

Contraportada de Ufos & Uzis


Aunque hace bastante tiempo que la recibí, y aún falte mucho para que pueda rellenar todo ese espacio en blanco (bueno en naranja) no quería pasar esta ocasión de mostraros de nuevo el gran trabajo que está haciendo +Manu Sáez con este juego. El que le haya dado ese toque vintage de comicbook viejo y ajado es lo que me anima a darle de hecho una maquetación como la que ya comenté en la entrada anterior.

Por lo demás, continuo lento pero seguro hacia la finalización del documento escrito que formarán las reglas Alfa del juego. Ya tenemos 18 de las que espero que sean aproximadamente 30 páginas de información para vuestro uso y disfrute.


Por otro lado, la página del juego no ha hecho nada más que crecer en estas últimas semanas. Estamos cerca de tener 10 Abducidos del juego en esta página, 603 +1 en G+, y casi 60 Me Gusta en Facebook, así como 3 Flattreadores a los que estoy eternamente agradecido y que por supuesto conformarán parte de los créditos del juego cuando éste se finalice, como no puede ser de otro modo.

La encuesta como sabéis sigue abierta hasta el domingo 1 de diciembre. ¿Llegaremos a los 50 votantes? ¡Sin duda! Hay que romper ese empate entre los Hombres Lagarto de Sauria Rex y los Cazadores Astrales. Lo que de momento parece claro es que las Perdiciones Oníricas Venusianas será la raza sometida si nada cambia en las próximas tres semanas (que no se despisten mucho los Titanes Grises del Sistema Adamantita y los Hemófagos Ganimedianos, no obstante).

Y eso es todo de momento. ¡Nos vemos en la próxima transmisión!

martes, 17 de septiembre de 2013

Oh baby, you´re so sexy!


Gracias al insuperable arte de +Manu Sáez ésta es una de las nuevas ilustraciones que podréis ver en la partida de las LES 2013. En concreto es la versión femenina del robot, una fembot con lanzallamas y depósito de combustible incorporado. 

No será la única versión con el sexo "cambiado" ya que junto a esta ilustración hay otras 7 más con la versión masculina/femenina de las clases de personaje que ya conocéis de su correspondiente sección.

Y para que vayáis haciendo memoria (y eligiendo con antelación vuestro personaje favorito) os dejo a continuación los trasfondos de los 14 personajes que estarán disponibles para la partida:

Trasfondo SOLDADO
Te criaste en los suburbios de la vieja Roma, haciendo trabajos aquí y allí para conseguir algo de dinero que aportar a la familia. Eras el hermano mayor y sobre ti descansaba el peso de la responsabilidad de alimentar a tus hermanos y tu anciana abuela cuando tus padres murieron en aquel accidente. Las chapuzas no daban para mucho, y te enteraste por un amigo que podrías sacar un dinero extra participando en peleas un tanto “ilegales”. Estabas desesperado así que accediste a entrar en el mundillo recibiendo muchas palizas al principio y mucho dinero después, cuando le cogiste el tranquillo a los combates. Un día un informador de A.G.E.N.C.I.A. te dijo que te había visto luchar y que podía poner fin a tus problemas económicos, siempre que aceptaras unirte a su organización. Aceptaste, y te entrenaron con armas de fuego y todo tipo de tácticas. Mantienes el contacto con tu abuela y tus hermanos: dicen que ahora tienen para vivir, pero te preocupa qué podría pasar si un día murieses en una misión, ¿qué sería de ellos entonces?

Trasfondo mujer soldado
En una vida pasada perteneciste al comando de fuerzas especiales Blitzkrieg de la República Europea, un grupo especializado en la eliminación de mentes criminales enemigas de la República. Tu vida militar siempre ha sido una carrera de éxito, con tan sólo una misión fallida: la última antes de entrar en A.G.E.N.C.I.A. Tu reclutamiento no ocurrió por casualidad, pues tan sólo tú sobreviste a la masacre; el profesor Hillmaughter utilizó armas que desintegraron al resto de tu comando y tan sólo pudiste colocar un potente explosivo en el generador principal de su laboratorio antes de salir corriendo de allí. En tu carrera desesperada pudiste ver la sombra de unas criaturas que no pertenecía a este mundo y que debían haber proporcionado esa tecnología no terrícola al profesor. Los chillidos de las criaturas, cuando todo comenzó a arder, aún te acompañan en tus pesadillas. El parte oficial de Blitzkrieg te dio por muerta, por lo que ahora trabajas para A.G.E.N.C.I.A. contra un enemigo mucho más terrible que todos los que has combatido hasta ahora: ¡invasores extraterrestres!

Trasfondo mujer alfa
Nunca conociste a tus padres, pues sólo sabes que te entregaron a A.G.E.N.C.I.A. cuando eras tan sólo un bebé y que la organización se puso manos a la obra contigo para convertirte en uno de sus fabulosos soldados alfa. Aplicaron el genoma C.I.D. en tu sistema y éste potenció tu desarrollo y percepción hasta límites sobrehumanos. Eres quizás una de las mejores tiradoras de toda la organización, pues has sido sometida a más de un millar de simulaciones de combate todas superadas con excelentes notas. La razón para tan exhaustivo entrenamiento no es otra que la lucha contra la amenaza que se cierne sobre la Tierra: la invasión extraterrestre. Deseas poner a prueba tus capacidades en un entorno físico real, hastiada como estás de las cuatro paredes de unos laboratorios que conoces como la palma de tu mano. Estarás a la altura, no te cabe la menor duda.

Trasfondo hombre alfa
Naciste en los laboratorios de A.G.E.N.C.I.A. como uno de los exitosos experimentos de ingeniería genética del Proyecto Cibeles. Eres el resultado de muchos años de investigación y entrenamiento militar, el “hijo probeta” resultante al aplicar el revolucionario genoma CID (Corpulencia, Inteligencia y Dinamismo) a tu ADN. Aunque aún no has desarrollado tu máximo potencial, tus capacidades como estratega y combatiente han sido puestas a prueba en multitud de conflictos bélicos entre la República Europea y sus muchos enemigos. Tras una exitosa campaña de victorias, A.G.E.N.C.I.A. te reveló el motivo de tu minuciosa preparación y entrenamiento: la inminente invasión extraterrestre. El enemigo real siempre se ha encontrado más allá de las estrellas y es tu misión descubrir a los traidores y desenmascarar a aquellas naciones que se hayan aliado con la sombría amenaza extraterrestre.

Trasfondo CIENTÍFICO
Siempre has trabajado para todo tipo de hospitales, incluidos los militares, pero nunca habías visto cosas tan sorprendentes como en los últimos años. Grupos enteros de población completamente desorientados y con largos períodos de amnesia, parásitos internos de origen no terrestre, cicatrices de operaciones jamás realizadas... Según los estándares de A.G.E.N.C.I.A. tendrías que haber sido “reinsertado” en la sociedad, es decir, desmemoriado, sin embargo tu brillante expediente te abrió las puertas de la organización y sus increíbles instalaciones. Desde que conociste la Verdad estás realmente excitado por descubrir a qué tipo de amenaza se enfrenta la Tierra, qué buscan los extraterrestres de nosotros, cómo se comportan, qué revelarán sus disecciones y autopsias o cómo reaccionarán a los muchos compuestos químicos a los que pretendes someterles para descubrir algo más de esas razas de más allá de las estrellas.

Trasfondo CIENTÍFICA
Desde niña has sentido un irresistible impulso creativo que has transmitido en todo lo que te rodeaba. Tenías acceso a los almacenes científicos de la empresa de tu padre, por lo que nunca te han faltado piezas y artilugios con los que trastear y dar rienda suelta a tu imaginación. A.G.E.N.C.I.A. pronto detectó tu potencial y solicitó tu ingreso en la organización con carácter inmediato desde que te doctoraste en toda una gama de disciplinas científicas. Ni en tus más locos sueños podrías haber imaginado el cometido de la organización hasta que te adentraste en sus oscuros pasillos, amplios laboratorios y fabulosas instalaciones científicas. ¿Cuánto podrá avanzar la raza humana si se hiciera con la tecnología extraterrestre adecuada? ¿Será en nuestros días cuando la raza humana podrá alcanzar las estrellas? ¡Por todos los grandes pensadores de la Tierra así lo esperas!

Trasfondo PSÍQUICA: PIROQUINESIS
Eras líder de una banda de pandilleros que realizaba pequeños robos y ajustes de cuentas en los bajos fondos de Bucarest. No era la más honrada de las profesiones, pero sacabais suficiente dinero para algunos pequeños lujos. Te habrías convertido en todo una señora del crimen a pequeña escala de no ser por aquel maldito incidente que te puso al servicio de la República Europea. Lo tenías todo perfectamente planeado, un robo limpio de un almacén de licores que os habría dado suficiente dinero para dar vuestro siguiente paso, pero fue entonces cuando despertaron tus poderes. Aquel lugar se convirtió en un infierno. Las botellas explotaron por el aumento de temperatura y su contenido comenzó a prender suelo, paredes y techo. Cuando llegó la policía, sólo tú habías sobrevivido al incendio, así que te metieron en un furgón y te llevaron a comisaría. O eso creías, ya que en su lugar, te llevaron a las instalaciones de A.G.E.N.C.I.A. donde te estudiaron y entrenaron para controlar tus poderes y ponerlos, mal que te pese, al servicio de la República. La otra opción hubiese sido dar con tus huesos en prisión, así que te tomas esta condena con cierta filosofía...

Trasfondo PSÍQUICA: TELEPORTACIÓN
Siempre has llevado una vida muy normal, incluso demasiado monótona Trabajabas como secretaria de un bufete de abogados bastante mediocre, que terminó por cerrar por falta de negocio. Sobrevivías en tu diminuto piso de alquiler con tus escasos ahorros, echando currículos por el día y padeciendo un insufrible insomnio por las noches. Precisamente en una de esas noches tus poderes se manifestaron, y tan pronto te encontrabas en el salón, como en la cama, como en el mismo rellano de la casa. Eras incapaz de mantener todos tus átomos en su sitio, y te desquiciaste, desorientada y aterrorizada como estabas. A.G.E.N.C.I.A. dio contigo al cabo de unas horas, pero tu propio instinto de supervivencia les puso las cosas difíciles a los agentes para retenerte, sin embargo pronto caíste rendida exhausta como estabas de hacer uso de tus poderes sin control. Tras muchos meses de entrenamiento has aprendido a convivir con tu don y ahora sirves a la organización en sus muchas misiones para evitar la supuestamente inminente invasión extraterrestre. No puedes negar, desde luego, que tu vida a dado un giro de 180 grados.

Trasfondo PSÍQUICO: PRECOGNICIÓN
A.G.E.N.C.I.A. se había malacostumbrado a sorprender a sus agentes en el reclutamiento. Desde luego tú fuiste una excepción. En lugar de ir a por ti, te presentaste voluntario en la base, para desconcierto del Alto Mando. Tus poderes se manifestaron de niño, por lo que siempre te has anticipado a casi todo lo que pudiera ocurrir, lo que por otro lado, le ha quitado cierta emoción a la mayoría de tus vivencias. Había dos puntos fijos en tu futuro, tu destino como miembro activo de A.G.E.N.C.I.A. y la inminente invasión extraterrestre. Sin embargo, has aprendido suficientes trucos a lo largo de tu vida como para saber que no hay puntos fijos completamente inalterables si se realizan las acciones adecuadas para evitarlos. Sabes que en uno de tus futuros conseguirás aumentar tus poderes hasta límites jamás vistos en la Tierra, aunque en otros tantos te ves muerto de forma horripilante a manos de entidades extraterrestres. Así pues sólo tienes que ganarle la mano a la diosa Fortuna para que tu Destino sea el que te haga brillar... ¡las cartas están sobre la mesa!

Trasfondo CÍBORG HOMBRE
Ahora no puedes estar seguro de si verdaderamente sientes haber matado a todas esas personas o no. El condicionamiento mental al que te ha sometido A.G.E.N.C.I.A. no te lo permite dilucidar. Tus años en aquella prisión americana no fueron nada fáciles, siempre entre peleas, navajazos y porrazos de los guardias. Pero tú siempre se lo pusiste difícil, y hasta cuando te disparaban con los tásers tenían que echarse tres o cuatro guardias encima para reducirte. Es por eso que A.G.E.N.C.I.A. pidió tu traslado a sus instalaciones, pues sabían que tu resistencia al dolor tenía algo que ver con lo que llaman el “Proyecto Ares”. Te libraste de la cárcel pero qué no darías ahora por volver allí ahora que te someten a operaciones y experimentos para contentar a todos esos chupaprobetas. Dicen que te van a utilizar para su lucha contra los marcianos. Bien, ¡al fin algo con lo que desquitarte!

Trasfondo CÍBORG MUJER
Tu carrera como policía quedó truncada aquel 14 de julio cuando ibais a detener a todos esos narcotraficantes. Sabíais que estaban armados, pero nadie os informó de la bomba. Las negociaciones estaban yendo bien, eras una experta en la materia, y si no fuese por ese novato de gatillo fácil no habrías pasado tantos meses en el hospital. Cuando te metieron en el quirófano eras apenas un trozo de carne lleno de metralla. Tu estado era crítico, y nadie creía que fueras a sobrevivir, pero así pasaron las semanas y después los meses. Al ver que tu estado mejoraba fue cuando A.G.E.N.C.I.A. pidió tu traslado a sus instalaciones. Te metieron en una especie de tanque lleno de fluidos que sanó tus heridas y quemaduras, te sometieron a operaciones y poco menos que te devolvieron a la vida. Nunca regresarás al cuerpo, pues ahora perteneces a esta organización que lucha en secreto contra una amenaza de la que muchos en la Tierra son ignorantes. A.G.E.N.C.I.A te necesita y después de lo que han hecho por ti no piensas defraudarles.

Trasfondo ROBOT
En un futuro cercano la Tierra ha sido conquistada por el enemigo y la raza humana suplantada por vuestros nuevos amos. Pero tu creador consiguió sobrevivir el tiempo suficiente como para construirte y enviarte al pasado con una seria advertencia. Los viajes en el tiempo no son seguros ni siquiera en el futuro, y aunque otros científicos lo intentaron, ninguno tuvo éxito. Tu creador descubrió el motivo: el tejido orgánico se atomizaba al traspasar el vórtice temporal, abrasando la carne hasta los huesos y es por ello que te envió a ti, ya que tu cuerpo de metal no sufriría muchos daños. La señal de tu llegada fue captada por A.G.E.N.C.I.A. y pronto se pusieron en tu procesador y te unieron al equipo junto con el resto de tus compañeros humanos y robóticos. Sólo una duda surge en tu mente: ¿es posible alterar el continuo espacio-tiempo? De no ser así, ¿podría ser precisamente tu llegada lo que desate vuestro futuro?

Trasfondo FEMBOT
Fuiste diseñado para salvaguardar la vida humana aplicando tus conocimientos médicos para mitigar el dolor y sanar a los enfermos. Sin embargo, durante un terrible incendio provocado por un cortocircuito, fuiste más allá de tu programación poniéndote en peligro para salvar a tantos humanos y robots como te fuera posible. Derribaste puertas, utilizaste todo lo que estuvo a tu alcance para mitigar el fuego y poner a todos a salvo. El caso saltó a los medios y fue cuando A.G.E.N.C.I.A. solicitó tu traslado a sus instalaciones visto tu potencial como guardián de la humanidad. Sus ingenieros desconocen el motivo por el que actuaste más allá de tu programación, algo altamente improbable con la tecnología disponible en la Tierra, por lo que deducen que aquel cortocircuito pudo tener un origen extraterrestre que activó algún tipo de mecanismo interno desconocido. ¿Pudo tratarse tan sólo de un accidente o hubo algo más...?

Trasfondo MERODEADOR
Eres quizás uno de los mejores atletas de la República Europea y posiblemente del mundo. Tres veces campeón del triatlón olímpico, A.G.E.N.C.I.A. consideró que eras el ser humano idóneo para hacer uso de su joya de la corona en cuanto a tecnología extraterrestre se refiere: el traje del Merodeador. Te entrenaron en el manejo de armas de todo tipo y en los muchos dispositivos que posee el artefacto. Tú ya tenías un cierto entrenamiento militar, pero lo que te enseñaron en la organización ha superado con mucho tu entrenamiento básico. El traje es una maravilla de la tecnología, ya que potencia tus movimientos y capacidades dotándote del blindaje de un muro de acero que pesase lo que una hoja de papel. Es una gran responsabilidad portar el traje del Merodeador pues no existe ninguna otra copia disponible y la tecnología actual de la Tierra es incapaz de duplicar sus características. Los científicos dicen que tan sólo se ha descubierto el 20% de sus propiedades, por lo que estás deseando ver hasta dónde podrá llegar esta belleza.

Os estaré esperando, ¡la Tierra no se defiende sola!

martes, 26 de marzo de 2013

Tiros, tiros y... más tiros



Hay pocas novedades para esta semana ya que toda la semana anterior estuve ordenando escritos y anotando nuevas ideas que se me van ocurriendo a medida que voy consultando otros juegos de rol (como Shadowrun o CdB, sin ir más lejos).

Todo está listo para comenzar a pasar a limpio los cimientos de la Base, que no son otros que el Sistema de Combate, que presumiblemente ocupará el Capítulo III del Manual del Jugador. El combate, sí, al fin y al cabo este es un juego de rol de acción en la Era de las Invasiones Extraterrestres ;)

Como muchos de los participantes en las pruebas del juego habrán comprobado, estoy buscando un sistema que me permita crear combates variados y trepidantes, con muchas opciones para los jugadores y la Mente Maestra, pero tan sencillo y dinámico que no ocupe la mayor parte de una partida. Para su alegría, estoy haciendo ajustes para que sea algo más sencillo conseguir "Críticos" y lo que de momento llamaremos "Head Shots!" que añaden un dado de daño al resultado final del ataque (además puedes aparecer junto a los críticos para crear daños realmente espectaculares).

Soy de la opinión de que el combate es quizás la parte más emocionante en los juegos de rol. Un clímax interpretativo con la némesis del grupo de juego es realmente fascinante, pero si se me negara un combate final a vida o muerte con ésta tendría la sensación de que el Máster me ha hecho "trampas".

Por otro lado, a medida que voy poniendo en orden todo el material acumulado hasta ahora, voy desechando muchas de las ideas más opcionales y reservándolas para lo que podríamos decir que sería el "Compañero" (o Companion) de Ufos and Uzis y que de momento me gusta llamarlo "¡Está Aprendiendo!" (It´s Learning!). Por ejemplo, ya existe el germen de 7 nuevos tipos de personajes, nuevas disciplinas psíquicas (que se añadirían a las 10 del libro básico), crear ovnis a partir de perfiles de extraterrestres, etc.

Sí, sería maravilloso crear un juego de 500 páginas en las que se incluyera todo, pero prefiero descartar de momento algunas cosas para ver el final del proyecto algo más cerca. Mejor terminarlo con algo menos de información que no terminarlo nunca, ¿no creéis?

¡Nos vemos en el próximo Uzinforme!

Pd.: Muchas gracias a The Freak Times por hacerse eco de nuestras últimas entradas.

lunes, 18 de marzo de 2013

Comienza la andadura hacia la Beta




Comienza mi periplo personal para conseguir el documento que conformará la "Beta" del Manual del Jugador para Ufos & Uzis y que estará disponible (de forma gratuita, por supuesto) para todo aquellos que quieran probar el juego antes de que se ponga a la venta.

De momento tengo pensadas dos líneas de acción al respecto:

- En primer lugar realizaré una convocatoria pública para que cada grupo de juego/club/asociación me solicite el documento correspondiente y me remita los informes correspondientes sobre sus partidas, así como su opinión sobre el funcionamiento del reglamento y el juego.

- Más adelante y una vez cerrado el período de prueba "semipúblico" compaginaré el trabajo de crear el documento final del juego y su maquetación con la publicación de una serie de documentos públicos que se colgarán en esta página en su sección de Descargas para que cualquiera pueda bajarlos y probar el juego (así la espera no se les hará tan larga hasta la publicación). Dichos documentos contendrán todo lo necesario para poder jugar un escenario del juego como son los personajes pregenerados, detalles de la misión, reglas de juego y, si todo va bien, mapas y componentes para imprimir & jugar (print & play).

A medida que me vaya topando con diferentes decisiones de diseño o tenga novedades o cambios con respecto al documento original los comentaré por aquí para que me deis vuestra opinión, aportaciones y comentarios.

Nada más desde el Espacio Profundo. ¡Hasta la semana que viene!