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viernes, 18 de julio de 2014

Debate sobre el estado de la invasión

Tras el merecido descanso estival aquí estamos de nuevo para hablar sobre Ufos & Uzis. 

Y ya que tengo la ocasión y como he adelantado por las consabidas redes sociales a las que soy asiduo os voy a hablar del estado en que se encuentra la escritura del juego.

Resumiendo rápidamente, queda muuuuucho por escribir aún y más todavía que diseñar, aunque el esqueleto de lo que serán los dos libros principales está escrito. 

Una de las secciones que más avanzadas se encuentran es la de creación de personajes. Actualmente están diseñadas todas las habilidades especiales que reciben los Agentes en cada uno de lo niveles que podrán alcanzar (hasta el máximo de 6). Cada personaje recibe 2 habilidades especiales al inicio del juego y una habilidad especial en cada nivel par posterior y una más (a elegir entre dos) en cada nivel impar. Alcanzado el nivel 6 un personaje habrá recopilado un total de 7 habilidades especiales, cada una de ellas específica de su tipo de Agente.

Ahora mismo estoy centrándome en que todo cuadre tanto como se pueda, y por mucho que me he resistido considero que hay un fallo que tenía que solventar y éste no es otro que el atributo primario de Psíquica. 

Cada uno de los Agentes tiene una serie de atributos en los que destacan y reciben beneficios por sus modificadores en sus habilidades especiales. Pues bien, uno de los atributos principales de los Psíquicos era, como era lógico, Psíquica, pero este atributo es utilizado como bonificador de prácticamente todas las habilidades, atributos secundarios, etc. del juego. 

En sus inicios mi decisión se basaba en que los Agentes tenían algo que les diferenciaba del resto de la humanidad y es que en una mayor o menor medida potenciaban todas sus actividades físicas y mentales con una fuerza psíquica latente que les permitía realizar proezas increíbles. Pero al ser un atributo principal de los Psíquicos (es decir, un atributo donde se pondrá la mejor tirada entre las obtenidas durante la creación de personajes) esto les hacía tener bonificadores más altos que muchos otros agentes, aunque sólo fuera por tener una Psíquica alta.

Así pues he decidido que ese atributo primario deje de existir y sustituirlo por Heroísmo. El Heroísmo sigue casando con la idea de realizar proezas sobrehumanas y es natural que se aplique a todas las habilidades y atributos secundarios de los Agentes, y un Psíquico no tiene por qué tener alto ese atributo primario necesariamente.

Por otro lado esto soluciona otras muchos problemas de diseño añejos, como la Psíquica de los Robots que se me ocurrió que podría renombrarse como "Wi-fi", porque me hacía gracia esa especie de "percepción del entorno de forma extrasensorial y robótico". Era lógico que los Robots no tuvieran Psíquica ya que los poderes mentales no les afectan, pero sí que pueden tener Heroísmo y conservar igualmente la ventaja.

Otro elemento que soluciona son los Puntos de Héroe de los Agentes, que se derivaban del atributo de Psíquica y ahora lo harán de Heroísmo (lo cuál es infinitamente más lógico). Sí, estaba claro aquí que había que cambiarlo, porque igualmente los Psíquicos también se beneficiaban de poseer más puntos heroicos que los demás, sin razón aparente.

Por otro lado, y ya que he mencionado a los Psíquicos, el apartado de Psíquica está también bastante avanzado, pues se han abocetado de forma funcional todos los poderes psíquicos disponibles para los Agentes Psíquicos: un total de 9 disciplinas psíquicas divididas en tres ramas (Poderes de Energía, Físicos y Mentales) y un total de 9 poderes psíquicos por cada disciplina, es decir 81 poderes psíquicos que habrá que pulir pero que al menos están ya escritos para poderlos utilizar.

Los psíquicos en lugar de adquirir una habilidad especial fija en los niveles impares lo que reciben son 3 poderes psíquicos nuevos. Lo normal es que un Agente Psíquico escoja los 3 poderes siguientes de su disciplina (ya que tendrá mayor facilidad para utilizarlos) pero nada impide que escojan una nueva rama de poderes (los 3 primeros poderes de otra disciplina) y lo mismo cuando alcancen el siguiente nivel impar para el total final de 9 poderes psíquicos.

Y ya dejo de pensar en alto y divagar y voy a la declaración de intenciones que pretendía escribir al principio de la entrada y que ya he comentado en las páginas del juego en la redes sociales.

Me niego a entregar un producto que no tenga el 100% de lo mejor que puedo dar. Como imagino que nos pasa a todos muchas veces o no me apetece escribir o simplemente prefiero pasar el tiempo entreteniéndome con otras cosas en lugar de estar concentrado en la confección del juego. Siempre que consigo engancharlo con ganas puede que caigan 8 o 10 páginas escritas sobre el mismo, pero también me tiro semanas o meses sin tocarlo. Sea como sea no quiero pretender cumplir con los plazos que me he marcado sólo para llegar a la meta con la lengua fuera y descontento con el resultado final. 

Ufos & Uzis no es un juego que esté creando para dar una situación de invasión dada o unos alienígenas concretos, como es lo habitual en juegos de esta índole o que toquen el tema aunque sea lateralmente. La última vez que las conté tenía diseñadas más de 80 habilidades especiales para la creación de extraterrestres, así como 200 piezas de equipo para la Base de Operaciones entre artilugios, armas, implantes o instalaciones. Pretendo que las Mentes Maestras tengan todo lo que es necesario para diseñar su propio Apocalipsis (es decir, su campaña) a su gusto y lo más personalizable posible. 

Vaya, un juego "genérico" de invasiones extraterrestres donde la versatilidad y modularidad sean la marca de la casa. Y no contento con eso también quiero crear un libreto adicional con una campaña prediseñada para los que quieran ponerse a rolear inmediatamente...

Puede que tarde mucho en hacerlo pero igual que dije que estaría una Alfa del juego para poderlo probar (y por cierto habrá que modificar cuando saque un momento) y AQUÍ está, también digo que habrá un juego final y algún día lo veremos todos (y muchos otros suplementos que vendrán, o esa es mi intención).

Hasta entonces, recordad que AGENCIA vela por vuestra seguridad, pero aún así vigilad a vuestros vecinos, pues nunca se sabe cuándo las insidiosas intrigas extraterrestres pueden cruzarse en vuestras vidas.


Darse la vuelta un momento y descubrir que tu hermana ¡era en realidad un Reptiliano!

miércoles, 22 de mayo de 2013

Hundiendo la Flota



Continuando con el desarrollo de la Fase de Apocalipsis, que aparecerá detallada en la Guía de la Mente Maestra, he estado pensando un modo de implementar lo que podríamos llamar un minijuego muy al estilo de Hundir la Flota o lo que siempre se ha conocido como “jugar a los barquitos”.

Me explico. Durante la Fase de Apocalipsis, y dependiendo en la fase en las que nos encontremos, habrá una serie de naves que sobrevolarán el cielo del globo terráqueo para realizar las diferentes misiones para los que son enviadas. Los jugadores deberán usar sus recursos de la Base de Operaciones para dar caza a estos ovnis y derribarlos, utilizando radares, sondas, cazas, misiles o incluso sus propias defensas antiaéreas. 

Los recursos, como ya hablamos en la anterior entrada, irán determinados por la experiencia invertida en la Base y las elecciones de los jugadores, de modo que dependiendo de sus decisiones podrán tener una base especializada en interceptar naves enemigas o que otorgue ventajas a sus agentes o que esté blindada contra cualquier ataque enemigo, etc.

Fallar al intentar dar caza a las naves enemigas puede tener diferentes efectos en juego, aunque el más habitual es el aumento del Apocalipsis: lo que puede traducirse en terror ciudadano, instalación de bases extraterrestres, abducciones, suplantación de cargos políticos, etc. 

Aunque hasta ahora los testeos del juego se han dirigido a probar el sistema de combate para personajes de nivel 1, en las próximas pruebas me detendré en el sistema de experiencia para conseguir recursos, las subidas de nivel y, claro, esto mismo de lo que os hablo, la intercepción de naves enemigas.

Como adelanto, y para que os hagáis a la idea de a qué me refiero cuando hablo de “jugar a los barquitos”, os explicaré a grosso modo en qué se basa esta mecánica en los pasos en los que se divide:

- Revisión de los Puntos de Apocalipsis. Determinar si la fase actual a cambiado de Infiltración a Usurpación o de Usurpación a Invasión.

- Determina la trayectoria de las naves invasoras en el mapa secreto. Determina el número de las mismas según la tabla de recursos extraterrestres de la fase actual de Apocalipsis. Si en la fase anterior no se ha interceptado a una nave activa el evento especial de la misma (terror, abducción o instalación de base). Si hay alguna base en el mapa puedes realizar movimientos desde las mismas en lugar de por el borde del mapa.

- Determina la trayectoria de los cazas de la Base de Operaciones o activa las sondas, radares, etc. que tengas instalados por el globo. Si realizas una patrulla, cualquier línea de vuelo que se cruce con el de tu caza podrá ser perseguido según la velocidad comparada del ovni y el caza. Si realizas un vuelo de reconocimiento, determina el radio de detección del caza en el punto de destino del mismo.

- Si se detecta algún ovni, compara la velocidad del mismo con la maniobrabilidad del caza y si se tiene éxito realiza un ataque. Recuerda que los cazas pueden desplazarse un número máximo de hexágonos igual a su valor de combustible, por lo que varias tiradas fallidas de maniobra puede hacer que la presa se escape. Si lanzas un misil o un ataque antiaéreo realiza una tirada de ataque contra la maniobrabilidad del ovni y si tienes éxito determina el daño.

- Descuenta los puntos de apocalipsis correspondiente a los objetivos interceptados.

Y sin más, nos retiramos a Gamma XII para seguir desarrollando nuestros planes de conquista planetaria. Si tenéis cualquier idea o comentario al respecto, ya sabéis donde hacerlo ;)

domingo, 14 de abril de 2013

La Experiencia como moneda de cambio



En estás semanas he ido avanzado poco a poco el capítulo de Combate, aunque últimamente no he tenido las ideas lo suficientemente despejadas como para que los conceptos queden tan claros en la pantalla  como los veo en mi cabeza. Es algo que precisamente he estado escuchando y leyendo de multitud de autores y diseñadores estos días: "Una idea puede ser muy buena, pero hay que saber plasmarla correctamente para que los demás la entiendan como tú."

Ahora mismo he dividido mi horario de escritura en dos partes, una parte en casa dedicada al Combate del Manual del Jugador y otra en el trabajo a la hora de comer, dedicada a la Guía de la Mente Maestra. Y es precisamente de ésta de la que os quería hablar.

Aunque la creación de criaturas extraterrestres podría considerarse terminada en cuanto a diseño (que no a escritura) no es así en cuanto a la confección de misiones y escenarios, y es ese hueco el que estoy esforzándome en rellenar. Tras mucho meditar, he decidido que sería muy interesante incorporar una sección del juego que se asemejara a la conocida Fase de Invierno del juego Pendragón.

Para aquellos que no la conozcáis, podríamos decir que esa fase trataba el momento en que los caballeros del Rey Arturo administraban sus tierras, envejecían y accedían a ciertos "escenarios" especiales de forma individual. En nuestro caso, para Ufos & Uzis, tenemos una Fase de Apocalipsis en el que se realiza lo que llamaríamos una "auditoría" de cómo le está yendo a la Tierra con las acciones de los Agentes.

Durante dicha fase, se hace un recuento de los Puntos de Apocalipsis (PA) acumulados, se revisa si la estrategia extraterrestre ha cambiado o si la Base de Operaciones de los Agentes mejora o aumenta de nivel, entre otros cosas. Esto último me ha llevado a reflexionar en que, en muchos juegos con niveles, la experiencia es un elemento bastante estático. Es decir, la experiencia se acumula y salvo gloriosas excepciones su dirección es siempre ascendente hasta alcanzar el máximo posible (de haberlo).

Sin embargo, para Ufos & Uzis creo debería ser ligeramente diferente, precisamente por la existencia de ese personaje común a todos los jugadores que es la Base de Operaciones. Tras una misión, los personajes pueden entregar parte de la experiencia ganada a la Base, sin embargo durante la Fase de Apocalipsis pueden conceder experiencia propia (ganada en misiones anteriores) para aumentar el nivel de la Base o sobrepasar uno de los múltiplos de 1000 que les dará acceso a mejoras.

De este modo y al no existir un sistema económico propiamente dicho (ya que a los Agentes se les provee de todo el equipo disponible en el nivel actual de la base) tenemos un modo de administración y optimización de los recursos de los Agentes utilizando su propia experiencia como moneda de cambio: decidiendo si retrasar una inminente subida de nivel podría darle acceso a una mejora conveniente para la Base como radares más potentes, sistemas de seguridad avanzados, soldados, instalaciones de alta tecnología, etc.

De momento no hay mucho más que contar pero espero que os guste la idea. Y sin más dilación nos vemos en la próxima entrega.