viernes, 18 de julio de 2014

Debate sobre el estado de la invasión

Tras el merecido descanso estival aquí estamos de nuevo para hablar sobre Ufos & Uzis. 

Y ya que tengo la ocasión y como he adelantado por las consabidas redes sociales a las que soy asiduo os voy a hablar del estado en que se encuentra la escritura del juego.

Resumiendo rápidamente, queda muuuuucho por escribir aún y más todavía que diseñar, aunque el esqueleto de lo que serán los dos libros principales está escrito. 

Una de las secciones que más avanzadas se encuentran es la de creación de personajes. Actualmente están diseñadas todas las habilidades especiales que reciben los Agentes en cada uno de lo niveles que podrán alcanzar (hasta el máximo de 6). Cada personaje recibe 2 habilidades especiales al inicio del juego y una habilidad especial en cada nivel par posterior y una más (a elegir entre dos) en cada nivel impar. Alcanzado el nivel 6 un personaje habrá recopilado un total de 7 habilidades especiales, cada una de ellas específica de su tipo de Agente.

Ahora mismo estoy centrándome en que todo cuadre tanto como se pueda, y por mucho que me he resistido considero que hay un fallo que tenía que solventar y éste no es otro que el atributo primario de Psíquica. 

Cada uno de los Agentes tiene una serie de atributos en los que destacan y reciben beneficios por sus modificadores en sus habilidades especiales. Pues bien, uno de los atributos principales de los Psíquicos era, como era lógico, Psíquica, pero este atributo es utilizado como bonificador de prácticamente todas las habilidades, atributos secundarios, etc. del juego. 

En sus inicios mi decisión se basaba en que los Agentes tenían algo que les diferenciaba del resto de la humanidad y es que en una mayor o menor medida potenciaban todas sus actividades físicas y mentales con una fuerza psíquica latente que les permitía realizar proezas increíbles. Pero al ser un atributo principal de los Psíquicos (es decir, un atributo donde se pondrá la mejor tirada entre las obtenidas durante la creación de personajes) esto les hacía tener bonificadores más altos que muchos otros agentes, aunque sólo fuera por tener una Psíquica alta.

Así pues he decidido que ese atributo primario deje de existir y sustituirlo por Heroísmo. El Heroísmo sigue casando con la idea de realizar proezas sobrehumanas y es natural que se aplique a todas las habilidades y atributos secundarios de los Agentes, y un Psíquico no tiene por qué tener alto ese atributo primario necesariamente.

Por otro lado esto soluciona otras muchos problemas de diseño añejos, como la Psíquica de los Robots que se me ocurrió que podría renombrarse como "Wi-fi", porque me hacía gracia esa especie de "percepción del entorno de forma extrasensorial y robótico". Era lógico que los Robots no tuvieran Psíquica ya que los poderes mentales no les afectan, pero sí que pueden tener Heroísmo y conservar igualmente la ventaja.

Otro elemento que soluciona son los Puntos de Héroe de los Agentes, que se derivaban del atributo de Psíquica y ahora lo harán de Heroísmo (lo cuál es infinitamente más lógico). Sí, estaba claro aquí que había que cambiarlo, porque igualmente los Psíquicos también se beneficiaban de poseer más puntos heroicos que los demás, sin razón aparente.

Por otro lado, y ya que he mencionado a los Psíquicos, el apartado de Psíquica está también bastante avanzado, pues se han abocetado de forma funcional todos los poderes psíquicos disponibles para los Agentes Psíquicos: un total de 9 disciplinas psíquicas divididas en tres ramas (Poderes de Energía, Físicos y Mentales) y un total de 9 poderes psíquicos por cada disciplina, es decir 81 poderes psíquicos que habrá que pulir pero que al menos están ya escritos para poderlos utilizar.

Los psíquicos en lugar de adquirir una habilidad especial fija en los niveles impares lo que reciben son 3 poderes psíquicos nuevos. Lo normal es que un Agente Psíquico escoja los 3 poderes siguientes de su disciplina (ya que tendrá mayor facilidad para utilizarlos) pero nada impide que escojan una nueva rama de poderes (los 3 primeros poderes de otra disciplina) y lo mismo cuando alcancen el siguiente nivel impar para el total final de 9 poderes psíquicos.

Y ya dejo de pensar en alto y divagar y voy a la declaración de intenciones que pretendía escribir al principio de la entrada y que ya he comentado en las páginas del juego en la redes sociales.

Me niego a entregar un producto que no tenga el 100% de lo mejor que puedo dar. Como imagino que nos pasa a todos muchas veces o no me apetece escribir o simplemente prefiero pasar el tiempo entreteniéndome con otras cosas en lugar de estar concentrado en la confección del juego. Siempre que consigo engancharlo con ganas puede que caigan 8 o 10 páginas escritas sobre el mismo, pero también me tiro semanas o meses sin tocarlo. Sea como sea no quiero pretender cumplir con los plazos que me he marcado sólo para llegar a la meta con la lengua fuera y descontento con el resultado final. 

Ufos & Uzis no es un juego que esté creando para dar una situación de invasión dada o unos alienígenas concretos, como es lo habitual en juegos de esta índole o que toquen el tema aunque sea lateralmente. La última vez que las conté tenía diseñadas más de 80 habilidades especiales para la creación de extraterrestres, así como 200 piezas de equipo para la Base de Operaciones entre artilugios, armas, implantes o instalaciones. Pretendo que las Mentes Maestras tengan todo lo que es necesario para diseñar su propio Apocalipsis (es decir, su campaña) a su gusto y lo más personalizable posible. 

Vaya, un juego "genérico" de invasiones extraterrestres donde la versatilidad y modularidad sean la marca de la casa. Y no contento con eso también quiero crear un libreto adicional con una campaña prediseñada para los que quieran ponerse a rolear inmediatamente...

Puede que tarde mucho en hacerlo pero igual que dije que estaría una Alfa del juego para poderlo probar (y por cierto habrá que modificar cuando saque un momento) y AQUÍ está, también digo que habrá un juego final y algún día lo veremos todos (y muchos otros suplementos que vendrán, o esa es mi intención).

Hasta entonces, recordad que AGENCIA vela por vuestra seguridad, pero aún así vigilad a vuestros vecinos, pues nunca se sabe cuándo las insidiosas intrigas extraterrestres pueden cruzarse en vuestras vidas.


Darse la vuelta un momento y descubrir que tu hermana ¡era en realidad un Reptiliano!

domingo, 18 de mayo de 2014

Llenazo en las Jornadas 2DROL

El pasado día 10 me desplacé hasta Torrejón de Ardoz para dirigir la aventura del documento Alfa de Ufos & Uzis. No lo hacía solo, ya que Kharma también dirigiría esa misma misión para otros 4 jugadores. Antes de llegar ya tuve la sorpresa de encontrarme con Javi Robleño, con el que compartí varias aventuras hace años dentro de la Gran Campaña de Pendragón que nos dirigió mi hermano allá por el 2006 (nah, 8 años nada más... madre mía...).

Al llegar a las jornadas pude encontrarme con varios conocidos y amigos de la bloggesfera como Pedro J. Ramos, Kokuro Enzo, Ryu, Joaquin Torrecilla, David Arkerion y otros tantos, así como los integrantes de la asociación Místicos de Arkat. 


 Javi ligando con el cámara (David Arkerion), jeje

¡Y menudo exitazo! Teníamos preparadas una partida de 4 jugadores cada uno y tuvimos que ampliar plazas para acoger a todos los que se quisieron apuntar para probar el juego. Finalmente fueron once jugadores repartidos en una mesa de 5 y otra de 6.

La historia de las dos jugadoras de mi mesa fue curiosa, ya que estaba yo repartiendo las tarjetas de presentación del juego cuando les pregunté que si se querían apuntar y me dijeron que, al parecer, ya no había plazas, que habían venido aposta a probar el juego porque se lo habían recomendado pero se habían quedado fuera. Y evidentemente me vi en la obligación de ampliar lo que hiciera falta, ¿no creéis? Lo mismo pasó con la otra mesa en la que eran 5 amigos y si no se ampliaba se quedaba uno fuera. En fin, que no tengo corazón para decir que no en estas circunstancias ;P

Me da pena no poder decir nada sobre la partida de Kharma, ya que es la primera vez que tengo unos testeadores del juego y no sé sus impresiones de primera mano (aunque bien es cierto que luego me han dado su feedback y es más que positivo ;D), pero sí puedo hablar de mi partida.



 El amigo Kharma poniendo a los jugadores en situación

En total era un grupo de 4 soldados, 1 científica y 1 merodeadora. En el primer encuentro no me corté ni un pelo y salieron un total de 28 hemófagos ganimedianos teniendo en cuenta el número de jugadores que estaban participando en la misión. Creí que tendrían muchas dificultades pero haciendo buen uso de las ráfagas de las uzis, el dispararredes y un par de granadas pudieron acabar con la amenaza incluyendo la formación de un hemomorfo cuando tal cantidad de criaturas consiguió crear una horripilante parodia de forma humana. 

 Las cosas se ponen serias tras el despliegue de numerosos enemigos

Más adelante tuvieron el encuentro con el Cazador Astral que, escondido con su dispositivo de ocultación, estuvo a punto de empalar con su lanza de energía a uno de los soldados que consiguió realizar una esquiva justo a tiempo pero nada pudo hacer contra el rayo de plasma a quemarropa que le dejó mortalmente herido en el suelo. A pesar de todo, un buen disparo de ráfaga de uzi consiguió herir a la criatura lo suficiente como para que la merodeadora disparara su rifle de francotirador y dejara a la criatura lista para ser acribillada por el soldado que estaba a punto de morir.

Estabilizaron al combatiente pero una cuenta atrás en caracteres extraterrestres hizo que un par de soldados pusieran pies en polvorosa temiendo la explosión del dispositivo de la criatura abatida, sin embargo la científica lo desactivó justo a tiempo y dejó bloqueado el sistema gracias a sus conocimientos de ufología.

Dentro del ovni se encontraron con los hemántropos que intentaban reparar la nave para salir huyendo de allí. Comenzaron a llover balas por doquier, y pronto la trampa en aquella ratonera se cerró cuando saltaron las alarmas y se activaron las defensas de la nave. Uno de los soldados fue engullido por un hemófago gigante, y al verse atrapado soltó la anilla de una de sus granadas sacrificándose para que sus compañeros pudieran huir. Otro de los soldados consiguió poner una inyección a la científica justo a tiempo antes de que un enorme hemomorfo cayera sobre él y le dejara exangüe por las dentelladas de docenas de bocas dentadas...

Aún quedaban jugadores en partida y pocos enemigos que abatir, así que ahí dejamos la historia, pero la verdad es que estoy contento.

Los jugadores evitan el contacto visual de la Mente Maestra para no ser... EX-TER-MI-NA-DOS

Evidentemente el trato con Místicos de Arkat fue magnífico: Tuvimos toda una sala para nosotros solos, nos trajeron unas botellitas de agua para las sufridas Mentes Maestras, etc. Un placer. Me quedo con la frase de José Antonio (de Místicos) que me dijo con una sonrisa de oreja a oreja cuando salimos de las partidas: "¿Cómo lo haces? Vaya éxito, no hacían nada más que preguntar por tu juego".

Así pues, lo dicho. Una maravilla de partidas y un placer haber tratado con todos vosotros, gracias por jugar y nos vemos en las siguientes jornadas ;D

viernes, 9 de mayo de 2014

Jornadas 2DROL


Mañana es el día D, el día 2DROL. 

La Nave Nodriza se desplaza hasta la C/ Londres 11B de Torrejón de Ardoz, en el Centro Polivalente Abogados de Atocha de dicha localidad. La hora de aterrizaje y avistamiento será las 10:00 en punto.

Se jugarán dos partidas de 4 jugadores cada una (8 plazas, para un grupo mixto de 4 personajes masculinos y femeninos); una de ellas la dirigiré yo y la otra el amigo Kharma Nexus que se ha ofrecido voluntario para ello y le estoy muy agradecido :)

La partida en concreto es la que viene junto a la versión alfa del juego que os podéis descargar en la sección habitual.


Aquí podéis ver parte del material que llevaremos para la misma, lo que cada día me hace pensar que a este paso podría tener mi propio juego de batallas interestelares cincuenteras (un sistema de batallas no estaría mal para un muy, muy lejano suplemento...).

¡Os esperamos! ¡Defended la Tierra contra el invasor y larga vida a A.G.E.N.C.I.A.!


miércoles, 23 de abril de 2014

Jornadas de El Consejo Friki

El pasado día 6 de abril me desplacé a las Jornadas del Consejo Friki dispuesto a dirigir el módulo de la Alfa de U&U que como sabéis podéis obtener de forma gratuita en la sección de Descargas correspondiente de esta página. Allí pude encontrarme con muchos conocidos de la bloggesfera, así como con +Ismael, +Justo, +Jacobo Peña y tantos otros. Y la verdad es que para ser la primera que organizaban fue un éxito total. Llenazo total y más de diez mesas jugando a rol como descosidos. 

Dos de mis jugadoras (y ahora testeadoras oficiales) apuntándose a la partida 

Con cuatro plazas disponibles se cubrieron tres de ellas. Los personajes que se interpretaron fueron los pregenerados del módulo: una Soldado, un Científico y la Merodeadora.

Preparando la partida antes de meternos en harina ¡esto marcha!

Me alegra ver que la partida puede jugarse en una mañana ya que los jugadores pudieron explorar todos los mapas exteriores así como el ovni por completo, capturando varios especímenes y derrotando al Cazador Astral que estuvo acechándoles durante los últimos instantes del juego.

En mitad del juego, con los mapas desplegados y los extraterrestres acechando entre la espesura

El resultado final fue muy positivo, los jugadores se lo pasaron muy bien y cogieron muy rápido las reglas. Además tan sólo hubo una baja y fue justo al final de la partida, con el científico intentando desactivar el detonador de autodestrucción del Cazador Astral mientras sus dos compañeras conseguían salir de la zona antes de que la deflagración engulliera la mitad de la nave. 

La próxima partida (o mejor debería decir PartidaS) se celebrará en las jornadas 2DROL el Sábado 10 de Mayo en el centro polivalente Abogados de Atocha de Torrejón de Ardoz. En la que contaré con la ayuda del amigo +Kharma Nexus que dirigirá el mismo módulo de la Alfa para la ocasión. Estas jornadas están organizadas por la asociación Místicos de Arkat del que el jugador de la partida de era miembro.

Así pues, ¡os espero en la próxima abducción!

domingo, 13 de abril de 2014

Alfa v.6

Tras unas cuantas partidas de testeo y los comentarios de los seguidores del juego he arreglado una serie de erratas que contenía el documento y que pasé por alto en la publicación final del juego. También he hecho algunos añadidos adicionales aprovechando la coyuntura como es incluir a los últimos 3 testeadores del juego. Las modificaciones son las siguientes:

- Añadidos los 3 nuevos testeadores.
- Las coberturas 1/4 y 1/2 estaban mal indicadas.
- Modificación de sectoide por hemántropo en la explicación de la habilidad de armas Ráfaga. 
- La distancia del rifle de francotirador se pasaba de línea. Se ajusta en consecuencia.
- Se han añadido los cuadros de puntos de vida de los personajes y las criaturas para poder tacharlos a medida que los van perdiendo (o recuadrando si reciben daños temporales). También se añaden tantas calaveras como puntos de vida negativos puedan recibir antes de morir.

Y nada más de momento. Podéis bajaros la nueva versión en la sección de Descargas de la web.