domingo, 14 de abril de 2013

La Experiencia como moneda de cambio



En estás semanas he ido avanzado poco a poco el capítulo de Combate, aunque últimamente no he tenido las ideas lo suficientemente despejadas como para que los conceptos queden tan claros en la pantalla  como los veo en mi cabeza. Es algo que precisamente he estado escuchando y leyendo de multitud de autores y diseñadores estos días: "Una idea puede ser muy buena, pero hay que saber plasmarla correctamente para que los demás la entiendan como tú."

Ahora mismo he dividido mi horario de escritura en dos partes, una parte en casa dedicada al Combate del Manual del Jugador y otra en el trabajo a la hora de comer, dedicada a la Guía de la Mente Maestra. Y es precisamente de ésta de la que os quería hablar.

Aunque la creación de criaturas extraterrestres podría considerarse terminada en cuanto a diseño (que no a escritura) no es así en cuanto a la confección de misiones y escenarios, y es ese hueco el que estoy esforzándome en rellenar. Tras mucho meditar, he decidido que sería muy interesante incorporar una sección del juego que se asemejara a la conocida Fase de Invierno del juego Pendragón.

Para aquellos que no la conozcáis, podríamos decir que esa fase trataba el momento en que los caballeros del Rey Arturo administraban sus tierras, envejecían y accedían a ciertos "escenarios" especiales de forma individual. En nuestro caso, para Ufos & Uzis, tenemos una Fase de Apocalipsis en el que se realiza lo que llamaríamos una "auditoría" de cómo le está yendo a la Tierra con las acciones de los Agentes.

Durante dicha fase, se hace un recuento de los Puntos de Apocalipsis (PA) acumulados, se revisa si la estrategia extraterrestre ha cambiado o si la Base de Operaciones de los Agentes mejora o aumenta de nivel, entre otros cosas. Esto último me ha llevado a reflexionar en que, en muchos juegos con niveles, la experiencia es un elemento bastante estático. Es decir, la experiencia se acumula y salvo gloriosas excepciones su dirección es siempre ascendente hasta alcanzar el máximo posible (de haberlo).

Sin embargo, para Ufos & Uzis creo debería ser ligeramente diferente, precisamente por la existencia de ese personaje común a todos los jugadores que es la Base de Operaciones. Tras una misión, los personajes pueden entregar parte de la experiencia ganada a la Base, sin embargo durante la Fase de Apocalipsis pueden conceder experiencia propia (ganada en misiones anteriores) para aumentar el nivel de la Base o sobrepasar uno de los múltiplos de 1000 que les dará acceso a mejoras.

De este modo y al no existir un sistema económico propiamente dicho (ya que a los Agentes se les provee de todo el equipo disponible en el nivel actual de la base) tenemos un modo de administración y optimización de los recursos de los Agentes utilizando su propia experiencia como moneda de cambio: decidiendo si retrasar una inminente subida de nivel podría darle acceso a una mejora conveniente para la Base como radares más potentes, sistemas de seguridad avanzados, soldados, instalaciones de alta tecnología, etc.

De momento no hay mucho más que contar pero espero que os guste la idea. Y sin más dilación nos vemos en la próxima entrega.