miércoles, 22 de mayo de 2013

Hundiendo la Flota



Continuando con el desarrollo de la Fase de Apocalipsis, que aparecerá detallada en la Guía de la Mente Maestra, he estado pensando un modo de implementar lo que podríamos llamar un minijuego muy al estilo de Hundir la Flota o lo que siempre se ha conocido como “jugar a los barquitos”.

Me explico. Durante la Fase de Apocalipsis, y dependiendo en la fase en las que nos encontremos, habrá una serie de naves que sobrevolarán el cielo del globo terráqueo para realizar las diferentes misiones para los que son enviadas. Los jugadores deberán usar sus recursos de la Base de Operaciones para dar caza a estos ovnis y derribarlos, utilizando radares, sondas, cazas, misiles o incluso sus propias defensas antiaéreas. 

Los recursos, como ya hablamos en la anterior entrada, irán determinados por la experiencia invertida en la Base y las elecciones de los jugadores, de modo que dependiendo de sus decisiones podrán tener una base especializada en interceptar naves enemigas o que otorgue ventajas a sus agentes o que esté blindada contra cualquier ataque enemigo, etc.

Fallar al intentar dar caza a las naves enemigas puede tener diferentes efectos en juego, aunque el más habitual es el aumento del Apocalipsis: lo que puede traducirse en terror ciudadano, instalación de bases extraterrestres, abducciones, suplantación de cargos políticos, etc. 

Aunque hasta ahora los testeos del juego se han dirigido a probar el sistema de combate para personajes de nivel 1, en las próximas pruebas me detendré en el sistema de experiencia para conseguir recursos, las subidas de nivel y, claro, esto mismo de lo que os hablo, la intercepción de naves enemigas.

Como adelanto, y para que os hagáis a la idea de a qué me refiero cuando hablo de “jugar a los barquitos”, os explicaré a grosso modo en qué se basa esta mecánica en los pasos en los que se divide:

- Revisión de los Puntos de Apocalipsis. Determinar si la fase actual a cambiado de Infiltración a Usurpación o de Usurpación a Invasión.

- Determina la trayectoria de las naves invasoras en el mapa secreto. Determina el número de las mismas según la tabla de recursos extraterrestres de la fase actual de Apocalipsis. Si en la fase anterior no se ha interceptado a una nave activa el evento especial de la misma (terror, abducción o instalación de base). Si hay alguna base en el mapa puedes realizar movimientos desde las mismas en lugar de por el borde del mapa.

- Determina la trayectoria de los cazas de la Base de Operaciones o activa las sondas, radares, etc. que tengas instalados por el globo. Si realizas una patrulla, cualquier línea de vuelo que se cruce con el de tu caza podrá ser perseguido según la velocidad comparada del ovni y el caza. Si realizas un vuelo de reconocimiento, determina el radio de detección del caza en el punto de destino del mismo.

- Si se detecta algún ovni, compara la velocidad del mismo con la maniobrabilidad del caza y si se tiene éxito realiza un ataque. Recuerda que los cazas pueden desplazarse un número máximo de hexágonos igual a su valor de combustible, por lo que varias tiradas fallidas de maniobra puede hacer que la presa se escape. Si lanzas un misil o un ataque antiaéreo realiza una tirada de ataque contra la maniobrabilidad del ovni y si tienes éxito determina el daño.

- Descuenta los puntos de apocalipsis correspondiente a los objetivos interceptados.

Y sin más, nos retiramos a Gamma XII para seguir desarrollando nuestros planes de conquista planetaria. Si tenéis cualquier idea o comentario al respecto, ya sabéis donde hacerlo ;)